initial commit, lordsawar source, slightly modified
[lordsawar] / src / templelist.h
diff --git a/src/templelist.h b/src/templelist.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f305d70
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,141 @@
+// Copyright (C) 2000, 2001, 2003 Michael Bartl
+// Copyright (C) 2001, 2003, 2004, 2005 Ulf Lorenz
+// Copyright (C) 2007, 2008, 2009 Ben Asselstine
+//
+//  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
+//
+//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+//  GNU Library General Public License for more details.
+//
+//  You should have received a copy of the GNU General Public License
+//  along with this program; if not, write to the Free Software
+//  Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 
+//  02110-1301, USA.
+
+#ifndef TEMPLELIST_H
+#define TEMPLELIST_H
+
+#include <sigc++/trackable.h>
+#include "LocationList.h"
+#include "temple.h"
+class Stack;
+class XML_Helper;
+
+//! A list of Temple objects on the game map.
+/** 
+ * The templelist keeps track of the temples located on the game map. It
+ * is implemented as a singleton because many classes use it for looking 
+ * up temples.
+ */
+class Templelist : public LocationList<Temple*>, public sigc::trackable
+{
+    public:
+       //! The xml tag of this object in a saved-game file.
+       static std::string d_tag; 
+
+       // Methods that operate on class data but do not modify the class.
+       
+        //! Saves the temple data to an opened saved-game file.
+        bool save(XML_Helper* helper) const;
+
+        //! Find the nearest temple that is not obscured by fog.
+       /**
+        * Scan through all temples, searching for the closest one that is
+        * not covered by fog-of-war on a hidden map.
+        *
+        * @param pos  The position to find the nearest temple from.
+        *
+        * @return A pointer to the nearest temple that is not obscured by fog.
+        */
+        Temple* getNearestVisibleTemple(const Vector<int>& pos) const;
+
+       //! Find the nearest temple that is unobscured and is not too far away.
+       /**
+        * Scan through all the temples, searching for the closest one that
+        * is not covered by fog-of-war on a hidden map, but is not farther
+        * away than a given distance.
+        *
+        * @param pos  The position to find the nearest temple from.
+        * @param dist The number of tiles away that is deemed "too far".
+        *
+        * @return A pointer to the nearest temple that is not obscured by fog 
+        *         and is within the prescribed number of tiles.  Returns NULL 
+        *         if no temple could be found.
+        */
+        Temple* getNearestVisibleTemple(const Vector<int>& pos, int dist) const;
+
+       //! Find the nearest temple that the given stack can get blessed at.
+       /**
+        * @param stack  The stack that wants to get blessed at a temple.
+        * @param percent_can_be_blessed  
+        *               Consider temples where the minimum percentage of army 
+        *               units in the stack that have not been blessed at a
+        *               temple.
+        * @return A pointer to the nearest temple that is not obscured by fog
+        *         and has more than the given percentage of army units that
+        *         can be blessed there.  Returns NULL if no temple could be
+        *         found.
+        */
+       Temple* getNearestVisibleAndUsefulTemple(Stack *stack, double percent_can_be_blessed) const;
+
+       //! Find the nearest temple that the given stack can get blessed at.
+       /**
+        * @param stack  The stack that wants to get blessed at a temple.
+        * @param percent_can_be_blessed  
+        *               Consider temples where the minimum percentage of army 
+        *               units in the stack that have not been blessed at a
+        *               temple.
+        * @param dist   Do not consider temples farther away than dist tiles.
+        *
+        * @return A pointer to the nearest temple that is not obscured by fog
+        *         and has more than the given percentage of army units that
+        *         can be blessed there, and is within a certain number of 
+        *         tiles from the stack's position on the map.  Returns NULL if 
+        *         no temple could be found.
+        */
+       Temple* getNearestVisibleAndUsefulTemple(Stack *stack, double percent_can_be_blessed, int dist) const;
+
+
+       // Static Methods
+
+        //! Return the singleton instance.  Create a new one if needed.
+        static Templelist* getInstance();
+
+        //! Load the temple list from an opened saved-game file.
+       /**
+        * @param helper  The opened saved-game file to load the list of 
+        *                temples from.
+        *
+        * @return The list of temples.
+        */
+        static Templelist* getInstance(XML_Helper* helper);
+
+        //! Explicitly delete the singleton instance.
+        static void deleteInstance();
+
+    protected:
+        //! Default constructor.
+        Templelist();
+
+        //! Loading constructor.
+       /**
+        * Load the list of temples from an opened saved-game file.
+        *
+        * @param helper  The opened saved-game file to load the temples from.
+        */
+        Templelist(XML_Helper* helper);
+
+    private:
+        //! Callback for loading temple objects from opened saved game files.
+        bool load(std::string tag, XML_Helper* helper);
+
+        //! A static pointer for the singleton instance.
+        static Templelist* s_instance;
+};
+
+#endif