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[opencv] / otherlibs / _graphics / include / OpenEXR / ImathEuler.h
diff --git a/otherlibs/_graphics/include/OpenEXR/ImathEuler.h b/otherlibs/_graphics/include/OpenEXR/ImathEuler.h
deleted file mode 100644 (file)
index 8d29454..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,903 +0,0 @@
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-
-
-#ifndef INCLUDED_IMATHEULER_H
-#define INCLUDED_IMATHEULER_H
-
-//----------------------------------------------------------------------
-//
-//     template class Euler<T>
-//
-//      This class represents euler angle orientations. The class
-//     inherits from Vec3 to it can be freely cast. The additional
-//     information is the euler priorities rep. This class is
-//     essentially a rip off of Ken Shoemake's GemsIV code. It has
-//     been modified minimally to make it more understandable, but
-//     hardly enough to make it easy to grok completely.
-//
-//     There are 24 possible combonations of Euler angle
-//     representations of which 12 are common in CG and you will
-//     probably only use 6 of these which in this scheme are the
-//     non-relative-non-repeating types. 
-//
-//     The representations can be partitioned according to two
-//     criteria:
-//
-//        1) Are the angles measured relative to a set of fixed axis
-//           or relative to each other (the latter being what happens
-//           when rotation matrices are multiplied together and is
-//           almost ubiquitous in the cg community)
-//
-//        2) Is one of the rotations repeated (ala XYX rotation)
-//
-//     When you construct a given representation from scratch you
-//     must order the angles according to their priorities. So, the
-//     easiest is a softimage or aerospace (yaw/pitch/roll) ordering
-//     of ZYX. 
-//
-//         float x_rot = 1;
-//         float y_rot = 2;
-//         float z_rot = 3;
-//
-//         Eulerf angles(z_rot, y_rot, x_rot, Eulerf::ZYX);
-//             -or-
-//         Eulerf angles( V3f(z_rot,y_rot,z_rot), Eulerf::ZYX );
-//
-//     If instead, the order was YXZ for instance you would have to
-//     do this:
-//
-//         float x_rot = 1;
-//         float y_rot = 2;
-//         float z_rot = 3;
-//
-//         Eulerf angles(y_rot, x_rot, z_rot, Eulerf::YXZ);
-//             -or-
-//         Eulerf angles( V3f(y_rot,x_rot,z_rot), Eulerf::YXZ );
-//
-//     Notice how the order you put the angles into the three slots
-//     should correspond to the enum (YXZ) ordering. The input angle
-//     vector is called the "ijk" vector -- not an "xyz" vector. The
-//     ijk vector order is the same as the enum. If you treat the
-//     Euler<> as a Vec<> (which it inherts from) you will find the
-//     angles are ordered in the same way, i.e.:
-//
-//         V3f v = angles;
-//         // v.x == y_rot, v.y == x_rot, v.z == z_rot
-//
-//     If you just want the x, y, and z angles stored in a vector in
-//     that order, you can do this:
-//
-//         V3f v = angles.toXYZVector()
-//         // v.x == x_rot, v.y == y_rot, v.z == z_rot
-//
-//     If you want to set the Euler with an XYZVector use the
-//     optional layout argument:
-//
-//         Eulerf angles(x_rot, y_rot, z_rot, 
-//                       Eulerf::YXZ,
-//                       Eulerf::XYZLayout);
-//
-//     This is the same as:
-//
-//         Eulerf angles(y_rot, x_rot, z_rot, Eulerf::YXZ);
-//         
-//     Note that this won't do anything intelligent if you have a
-//     repeated axis in the euler angles (e.g. XYX)
-//
-//     If you need to use the "relative" versions of these, you will
-//     need to use the "r" enums. 
-//
-//      The units of the rotation angles are assumed to be radians.
-//
-//----------------------------------------------------------------------
-
-
-#include "ImathMath.h"
-#include "ImathVec.h"
-#include "ImathQuat.h"
-#include "ImathMatrix.h"
-#include "ImathLimits.h"
-#include <iostream>
-
-namespace Imath {
-
-#if (defined _WIN32 || defined _WIN64) && defined _MSC_VER
-// Disable MS VC++ warnings about conversion from double to float
-#pragma warning(disable:4244)
-#endif
-
-template <class T>
-class Euler : public Vec3<T>
-{
-  public:
-    using Vec3<T>::x;
-    using Vec3<T>::y;
-    using Vec3<T>::z;
-
-    enum Order
-    {
-       //
-       //  All 24 possible orderings
-       //
-
-       XYZ     = 0x0101,       // "usual" orderings
-       XZY     = 0x0001,
-       YZX     = 0x1101,
-       YXZ     = 0x1001,
-       ZXY     = 0x2101,
-       ZYX     = 0x2001,
-       
-       XZX     = 0x0011,       // first axis repeated
-       XYX     = 0x0111,
-       YXY     = 0x1011,
-       YZY     = 0x1111,
-       ZYZ     = 0x2011,
-       ZXZ     = 0x2111,
-
-       XYZr    = 0x2000,       // relative orderings -- not common
-       XZYr    = 0x2100,
-       YZXr    = 0x1000,
-       YXZr    = 0x1100,
-       ZXYr    = 0x0000,
-       ZYXr    = 0x0100,
-       
-       XZXr    = 0x2110,       // relative first axis repeated 
-       XYXr    = 0x2010,
-       YXYr    = 0x1110,
-       YZYr    = 0x1010,
-       ZYZr    = 0x0110,
-       ZXZr    = 0x0010,
-       //          ||||
-       //          VVVV
-       //  Legend: ABCD
-       //  A -> Initial Axis (0==x, 1==y, 2==z)
-       //  B -> Parity Even (1==true)
-       //  C -> Initial Repeated (1==true)
-       //  D -> Frame Static (1==true)
-       //
-
-       Legal   =   XYZ | XZY | YZX | YXZ | ZXY | ZYX |
-                   XZX | XYX | YXY | YZY | ZYZ | ZXZ |
-                   XYZr| XZYr| YZXr| YXZr| ZXYr| ZYXr|
-                   XZXr| XYXr| YXYr| YZYr| ZYZr| ZXZr,
-
-       Min     = 0x0000,
-       Max     = 0x2111,
-       Default = XYZ
-    };
-
-    enum Axis { X = 0, Y = 1, Z = 2 };
-
-    enum InputLayout { XYZLayout, IJKLayout };
-
-    //----------------------------------------------------------------
-    // Constructors -- all default to ZYX non-relative ala softimage
-    //                 (where there is no argument to specify it)
-    //----------------------------------------------------------------
-
-    Euler();
-    Euler(const Euler&);
-    Euler(Order p);
-    Euler(const Vec3<T> &v, Order o = Default, InputLayout l = IJKLayout);
-    Euler(T i, T j, T k, Order o = Default, InputLayout l = IJKLayout);
-    Euler(const Euler<T> &euler, Order newp);
-    Euler(const Matrix33<T> &, Order o = Default);
-    Euler(const Matrix44<T> &, Order o = Default);
-
-    //---------------------------------
-    //  Algebraic functions/ Operators
-    //---------------------------------
-
-    const Euler<T>&    operator=  (const Euler<T>&);
-    const Euler<T>&    operator=  (const Vec3<T>&);
-
-    //--------------------------------------------------------
-    // Set the euler value
-    //  This does NOT convert the angles, but setXYZVector() 
-    // does reorder the input vector.
-    //--------------------------------------------------------
-
-    static bool                legal(Order);
-
-    void               setXYZVector(const Vec3<T> &);
-
-    Order              order() const;
-    void               setOrder(Order);
-
-    void               set(Axis initial,
-                           bool relative,
-                           bool parityEven,
-                           bool firstRepeats);
-
-    //---------------------------------------------------------
-    // Conversions, toXYZVector() reorders the angles so that
-    //  the X rotation comes first, followed by the Y and Z
-    //  in cases like XYX ordering, the repeated angle will be
-    // in the "z" component
-    //---------------------------------------------------------
-
-    void               extract(const Matrix33<T>&);
-    void               extract(const Matrix44<T>&);
-    void               extract(const Quat<T>&);
-
-    Matrix33<T>                toMatrix33() const;
-    Matrix44<T>                toMatrix44() const;
-    Quat<T>            toQuat() const;
-    Vec3<T>            toXYZVector() const;
-
-    //---------------------------------------------------
-    // Use this function to unpack angles from ijk form
-    //---------------------------------------------------
-
-    void               angleOrder(int &i, int &j, int &k) const;
-
-    //---------------------------------------------------
-    // Use this function to determine mapping from xyz to ijk
-    // - reshuffles the xyz to match the order
-    //---------------------------------------------------
-    
-    void               angleMapping(int &i, int &j, int &k) const;
-
-    //----------------------------------------------------------------------
-    //
-    //  Utility methods for getting continuous rotations. None of these
-    //  methods change the orientation given by its inputs (or at least
-    //  that is the intent).
-    //
-    //    angleMod() converts an angle to its equivalent in [-PI, PI]
-    //
-    //    simpleXYZRotation() adjusts xyzRot so that its components differ
-    //                        from targetXyzRot by no more than +-PI
-    //
-    //    nearestRotation() adjusts xyzRot so that its components differ
-    //                      from targetXyzRot by as little as possible.
-    //                      Note that xyz here really means ijk, because
-    //                      the order must be provided.
-    //
-    //    makeNear() adjusts "this" Euler so that its components differ
-    //               from target by as little as possible. This method
-    //               might not make sense for Eulers with different order
-    //               and it probably doesn't work for repeated axis and
-    //               relative orderings (TODO).
-    //
-    //-----------------------------------------------------------------------
-
-    static float       angleMod (T angle);
-    static void                simpleXYZRotation (Vec3<T> &xyzRot,
-                                          const Vec3<T> &targetXyzRot);
-    static void                nearestRotation (Vec3<T> &xyzRot,
-                                        const Vec3<T> &targetXyzRot,
-                                        Order order = XYZ);
-
-    void               makeNear (const Euler<T> &target);
-
-    bool               frameStatic() const { return _frameStatic; }
-    bool               initialRepeated() const { return _initialRepeated; }
-    bool               parityEven() const { return _parityEven; }
-    Axis               initialAxis() const { return _initialAxis; }
-
-  protected:
-
-    bool               _frameStatic     : 1;   // relative or static rotations
-    bool               _initialRepeated : 1;   // init axis repeated as last
-    bool               _parityEven      : 1;   // "parity of axis permutation"
-#if defined _WIN32 || defined _WIN64
-    Axis               _initialAxis     ;      // First axis of rotation
-#else
-    Axis               _initialAxis     : 2;   // First axis of rotation
-#endif
-};
-
-
-//--------------------
-// Convenient typedefs
-//--------------------
-
-typedef Euler<float>   Eulerf;
-typedef Euler<double>  Eulerd;
-
-
-//---------------
-// Implementation
-//---------------
-
-template<class T>
-inline void
- Euler<T>::angleOrder(int &i, int &j, int &k) const
-{
-    i = _initialAxis;
-    j = _parityEven ? (i+1)%3 : (i > 0 ? i-1 : 2);
-    k = _parityEven ? (i > 0 ? i-1 : 2) : (i+1)%3;
-}
-
-template<class T>
-inline void
- Euler<T>::angleMapping(int &i, int &j, int &k) const
-{
-    int m[3];
-
-    m[_initialAxis] = 0;
-    m[(_initialAxis+1) % 3] = _parityEven ? 1 : 2;
-    m[(_initialAxis+2) % 3] = _parityEven ? 2 : 1;
-    i = m[0];
-    j = m[1];
-    k = m[2];
-}
-
-template<class T>
-inline void
-Euler<T>::setXYZVector(const Vec3<T> &v)
-{
-    int i,j,k;
-    angleMapping(i,j,k);
-    (*this)[i] = v.x;
-    (*this)[j] = v.y;
-    (*this)[k] = v.z;
-}
-
-template<class T>
-inline Vec3<T>
-Euler<T>::toXYZVector() const
-{
-    int i,j,k;
-    angleMapping(i,j,k);
-    return Vec3<T>((*this)[i],(*this)[j],(*this)[k]);
-}
-
-
-template<class T>
-Euler<T>::Euler() :
-    Vec3<T>(0,0,0),
-    _frameStatic(true),
-    _initialRepeated(false),
-    _parityEven(true),
-    _initialAxis(X)
-{}
-
-template<class T>
-Euler<T>::Euler(typename Euler<T>::Order p) :
-    Vec3<T>(0,0,0),
-    _frameStatic(true),
-    _initialRepeated(false),
-    _parityEven(true),
-    _initialAxis(X)
-{
-    setOrder(p);
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler( const Vec3<T> &v, 
-                       typename Euler<T>::Order p, 
-                       typename Euler<T>::InputLayout l ) 
-{
-    setOrder(p); 
-    if ( l == XYZLayout ) setXYZVector(v);
-    else { x = v.x; y = v.y; z = v.z; }
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler(const Euler<T> &euler)
-{
-    operator=(euler);
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler(const Euler<T> &euler,Order p)
-{
-    setOrder(p);
-    Matrix33<T> M = euler.toMatrix33();
-    extract(M);
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler( T xi, T yi, T zi, 
-                       typename Euler<T>::Order p,
-                       typename Euler<T>::InputLayout l)
-{
-    setOrder(p);
-    if ( l == XYZLayout ) setXYZVector(Vec3<T>(xi,yi,zi));
-    else { x = xi; y = yi; z = zi; }
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler( const Matrix33<T> &M, typename Euler::Order p )
-{
-    setOrder(p);
-    extract(M);
-}
-
-template<class T>
-inline Euler<T>::Euler( const Matrix44<T> &M, typename Euler::Order p )
-{
-    setOrder(p);
-    extract(M);
-}
-
-template<class T>
-inline void Euler<T>::extract(const Quat<T> &q)
-{
-    extract(q.toMatrix33());
-}
-
-template<class T>
-void Euler<T>::extract(const Matrix33<T> &M)
-{
-    int i,j,k;
-    angleOrder(i,j,k);
-
-    if (_initialRepeated)
-    {
-       //
-       // Extract the first angle, x.
-       // 
-
-       x = Math<T>::atan2 (M[j][i], M[k][i]);
-
-       //
-       // Remove the x rotation from M, so that the remaining
-       // rotation, N, is only around two axes, and gimbal lock
-       // cannot occur.
-       //
-
-       Vec3<T> r (0, 0, 0);
-       r[i] = (_parityEven? -x: x);
-
-       Matrix44<T> N;
-       N.rotate (r);
-
-       N = N * Matrix44<T> (M[0][0], M[0][1], M[0][2], 0,
-                            M[1][0], M[1][1], M[1][2], 0,
-                            M[2][0], M[2][1], M[2][2], 0,
-                            0,       0,       0,       1);
-       //
-       // Extract the other two angles, y and z, from N.
-       //
-
-       T sy = Math<T>::sqrt (N[j][i]*N[j][i] + N[k][i]*N[k][i]);
-       y = Math<T>::atan2 (sy, N[i][i]);
-       z = Math<T>::atan2 (N[j][k], N[j][j]);
-    }
-    else
-    {
-       //
-       // Extract the first angle, x.
-       // 
-
-       x = Math<T>::atan2 (M[j][k], M[k][k]);
-
-       //
-       // Remove the x rotation from M, so that the remaining
-       // rotation, N, is only around two axes, and gimbal lock
-       // cannot occur.
-       //
-
-       Vec3<T> r (0, 0, 0);
-       r[i] = (_parityEven? -x: x);
-
-       Matrix44<T> N;
-       N.rotate (r);
-
-       N = N * Matrix44<T> (M[0][0], M[0][1], M[0][2], 0,
-                            M[1][0], M[1][1], M[1][2], 0,
-                            M[2][0], M[2][1], M[2][2], 0,
-                            0,       0,       0,       1);
-       //
-       // Extract the other two angles, y and z, from N.
-       //
-
-       T cy = Math<T>::sqrt (N[i][i]*N[i][i] + N[i][j]*N[i][j]);
-       y = Math<T>::atan2 (-N[i][k], cy);
-       z = Math<T>::atan2 (-N[j][i], N[j][j]);
-    }
-
-    if (!_parityEven)
-       *this *= -1;
-
-    if (!_frameStatic)
-    {
-       T t = x;
-       x = z;
-       z = t;
-    }
-}
-
-template<class T>
-void Euler<T>::extract(const Matrix44<T> &M)
-{
-    int i,j,k;
-    angleOrder(i,j,k);
-
-    if (_initialRepeated)
-    {
-       //
-       // Extract the first angle, x.
-       // 
-
-       x = Math<T>::atan2 (M[j][i], M[k][i]);
-
-       //
-       // Remove the x rotation from M, so that the remaining
-       // rotation, N, is only around two axes, and gimbal lock
-       // cannot occur.
-       //
-
-       Vec3<T> r (0, 0, 0);
-       r[i] = (_parityEven? -x: x);
-
-       Matrix44<T> N;
-       N.rotate (r);
-       N = N * M;
-
-       //
-       // Extract the other two angles, y and z, from N.
-       //
-
-       T sy = Math<T>::sqrt (N[j][i]*N[j][i] + N[k][i]*N[k][i]);
-       y = Math<T>::atan2 (sy, N[i][i]);
-       z = Math<T>::atan2 (N[j][k], N[j][j]);
-    }
-    else
-    {
-       //
-       // Extract the first angle, x.
-       // 
-
-       x = Math<T>::atan2 (M[j][k], M[k][k]);
-
-       //
-       // Remove the x rotation from M, so that the remaining
-       // rotation, N, is only around two axes, and gimbal lock
-       // cannot occur.
-       //
-
-       Vec3<T> r (0, 0, 0);
-       r[i] = (_parityEven? -x: x);
-
-       Matrix44<T> N;
-       N.rotate (r);
-       N = N * M;
-
-       //
-       // Extract the other two angles, y and z, from N.
-       //
-
-       T cy = Math<T>::sqrt (N[i][i]*N[i][i] + N[i][j]*N[i][j]);
-       y = Math<T>::atan2 (-N[i][k], cy);
-       z = Math<T>::atan2 (-N[j][i], N[j][j]);
-    }
-
-    if (!_parityEven)
-       *this *= -1;
-
-    if (!_frameStatic)
-    {
-       T t = x;
-       x = z;
-       z = t;
-    }
-}
-
-template<class T>
-Matrix33<T> Euler<T>::toMatrix33() const
-{
-    int i,j,k;
-    angleOrder(i,j,k);
-
-    Vec3<T> angles;
-
-    if ( _frameStatic ) angles = (*this);
-    else angles = Vec3<T>(z,y,x);
-
-    if ( !_parityEven ) angles *= -1.0;
-
-    T ci = Math<T>::cos(angles.x);
-    T cj = Math<T>::cos(angles.y);
-    T ch = Math<T>::cos(angles.z);
-    T si = Math<T>::sin(angles.x);
-    T sj = Math<T>::sin(angles.y);
-    T sh = Math<T>::sin(angles.z);
-
-    T cc = ci*ch;
-    T cs = ci*sh;
-    T sc = si*ch;
-    T ss = si*sh;
-
-    Matrix33<T> M;
-
-    if ( _initialRepeated )
-    {
-       M[i][i] = cj;     M[j][i] =  sj*si;    M[k][i] =  sj*ci;
-       M[i][j] = sj*sh;  M[j][j] = -cj*ss+cc; M[k][j] = -cj*cs-sc;
-       M[i][k] = -sj*ch; M[j][k] =  cj*sc+cs; M[k][k] =  cj*cc-ss;
-    }
-    else
-    {
-       M[i][i] = cj*ch; M[j][i] = sj*sc-cs; M[k][i] = sj*cc+ss;
-       M[i][j] = cj*sh; M[j][j] = sj*ss+cc; M[k][j] = sj*cs-sc;
-       M[i][k] = -sj;   M[j][k] = cj*si;    M[k][k] = cj*ci;
-    }
-
-    return M;
-}
-
-template<class T>
-Matrix44<T> Euler<T>::toMatrix44() const
-{
-    int i,j,k;
-    angleOrder(i,j,k);
-
-    Vec3<T> angles;
-
-    if ( _frameStatic ) angles = (*this);
-    else angles = Vec3<T>(z,y,x);
-
-    if ( !_parityEven ) angles *= -1.0;
-
-    T ci = Math<T>::cos(angles.x);
-    T cj = Math<T>::cos(angles.y);
-    T ch = Math<T>::cos(angles.z);
-    T si = Math<T>::sin(angles.x);
-    T sj = Math<T>::sin(angles.y);
-    T sh = Math<T>::sin(angles.z);
-
-    T cc = ci*ch;
-    T cs = ci*sh;
-    T sc = si*ch;
-    T ss = si*sh;
-
-    Matrix44<T> M;
-
-    if ( _initialRepeated )
-    {
-       M[i][i] = cj;     M[j][i] =  sj*si;    M[k][i] =  sj*ci;
-       M[i][j] = sj*sh;  M[j][j] = -cj*ss+cc; M[k][j] = -cj*cs-sc;
-       M[i][k] = -sj*ch; M[j][k] =  cj*sc+cs; M[k][k] =  cj*cc-ss;
-    }
-    else
-    {
-       M[i][i] = cj*ch; M[j][i] = sj*sc-cs; M[k][i] = sj*cc+ss;
-       M[i][j] = cj*sh; M[j][j] = sj*ss+cc; M[k][j] = sj*cs-sc;
-       M[i][k] = -sj;   M[j][k] = cj*si;    M[k][k] = cj*ci;
-    }
-
-    return M;
-}
-
-template<class T>
-Quat<T> Euler<T>::toQuat() const
-{
-    Vec3<T> angles;
-    int i,j,k;
-    angleOrder(i,j,k);
-
-    if ( _frameStatic ) angles = (*this);
-    else angles = Vec3<T>(z,y,x);
-
-    if ( !_parityEven ) angles.y = -angles.y;
-
-    T ti = angles.x*0.5;
-    T tj = angles.y*0.5;
-    T th = angles.z*0.5;
-    T ci = Math<T>::cos(ti);
-    T cj = Math<T>::cos(tj);
-    T ch = Math<T>::cos(th);
-    T si = Math<T>::sin(ti);
-    T sj = Math<T>::sin(tj);
-    T sh = Math<T>::sin(th);
-    T cc = ci*ch;
-    T cs = ci*sh;
-    T sc = si*ch;
-    T ss = si*sh;
-
-    T parity = _parityEven ? 1.0 : -1.0;
-
-    Quat<T> q;
-    Vec3<T> a;
-
-    if ( _initialRepeated )
-    {
-       a[i]    = cj*(cs + sc);
-       a[j]    = sj*(cc + ss) * parity,
-       a[k]    = sj*(cs - sc);
-       q.r     = cj*(cc - ss);
-    }
-    else
-    {
-       a[i]    = cj*sc - sj*cs,
-       a[j]    = (cj*ss + sj*cc) * parity,
-       a[k]    = cj*cs - sj*sc;
-       q.r     = cj*cc + sj*ss;
-    }
-
-    q.v = a;
-
-    return q;
-}
-
-template<class T>
-inline bool
-Euler<T>::legal(typename Euler<T>::Order order)
-{
-    return (order & ~Legal) ? false : true;
-}
-
-template<class T>
-typename Euler<T>::Order
-Euler<T>::order() const
-{
-    int foo = (_initialAxis == Z ? 0x2000 : (_initialAxis == Y ? 0x1000 : 0));
-
-    if (_parityEven)     foo |= 0x0100;
-    if (_initialRepeated) foo |= 0x0010;
-    if (_frameStatic)    foo++;
-
-    return (Order)foo;
-}
-
-template<class T>
-inline void Euler<T>::setOrder(typename Euler<T>::Order p)
-{
-    set( p & 0x2000 ? Z : (p & 0x1000 ? Y : X),        // initial axis
-        !(p & 0x1),                            // static?
-        !!(p & 0x100),                         // permutation even?
-        !!(p & 0x10));                         // initial repeats?
-}
-
-template<class T>
-void Euler<T>::set(typename Euler<T>::Axis axis,
-                  bool relative,
-                  bool parityEven,
-                  bool firstRepeats)
-{
-    _initialAxis       = axis;
-    _frameStatic       = !relative;
-    _parityEven                = parityEven;
-    _initialRepeated   = firstRepeats;
-}
-
-template<class T>
-const Euler<T>& Euler<T>::operator= (const Euler<T> &euler)
-{
-    x = euler.x;
-    y = euler.y;
-    z = euler.z;
-    _initialAxis = euler._initialAxis;
-    _frameStatic = euler._frameStatic;
-    _parityEven         = euler._parityEven;
-    _initialRepeated = euler._initialRepeated;
-    return *this;
-}
-
-template<class T>
-const Euler<T>& Euler<T>::operator= (const Vec3<T> &v)
-{
-    x = v.x;
-    y = v.y;
-    z = v.z;
-    return *this;
-}
-
-template<class T>
-std::ostream& operator << (std::ostream &o, const Euler<T> &euler)
-{
-    char a[3] = { 'X', 'Y', 'Z' };
-
-    const char* r = euler.frameStatic() ? "" : "r";
-    int i,j,k;
-    euler.angleOrder(i,j,k);
-
-    if ( euler.initialRepeated() ) k = i;
-
-    return o << "("
-            << euler.x << " "
-            << euler.y << " "
-            << euler.z << " "
-            << a[i] << a[j] << a[k] << r << ")";
-}
-
-template <class T>
-float
-Euler<T>::angleMod (T angle)
-{
-    angle = fmod(T (angle), T (2 * M_PI));
-
-    if (angle < -M_PI) angle += 2 * M_PI;
-    if (angle > +M_PI) angle -= 2 * M_PI;
-
-    return angle;
-}
-
-template <class T>
-void
-Euler<T>::simpleXYZRotation (Vec3<T> &xyzRot, const Vec3<T> &targetXyzRot)
-{
-    Vec3<T> d  = xyzRot - targetXyzRot;
-    xyzRot[0]  = targetXyzRot[0] + angleMod(d[0]);
-    xyzRot[1]  = targetXyzRot[1] + angleMod(d[1]);
-    xyzRot[2]  = targetXyzRot[2] + angleMod(d[2]);
-}
-
-template <class T>
-void
-Euler<T>::nearestRotation (Vec3<T> &xyzRot, const Vec3<T> &targetXyzRot,
-                          Order order)
-{
-    int i,j,k;
-    Euler<T> e (0,0,0, order);
-    e.angleOrder(i,j,k);
-
-    simpleXYZRotation(xyzRot, targetXyzRot);
-
-    Vec3<T> otherXyzRot;
-    otherXyzRot[i] = M_PI+xyzRot[i];
-    otherXyzRot[j] = M_PI-xyzRot[j];
-    otherXyzRot[k] = M_PI+xyzRot[k];
-
-    simpleXYZRotation(otherXyzRot, targetXyzRot);
-           
-    Vec3<T> d  = xyzRot - targetXyzRot;
-    Vec3<T> od = otherXyzRot - targetXyzRot;
-    T dMag     = d.dot(d);
-    T odMag    = od.dot(od);
-
-    if (odMag < dMag)
-    {
-       xyzRot = otherXyzRot;
-    }
-}
-
-template <class T>
-void
-Euler<T>::makeNear (const Euler<T> &target)
-{
-    Vec3<T> xyzRot    = toXYZVector();
-    Euler<T> targetSameOrder = Euler<T>(target, order());
-    Vec3<T> targetXyz = targetSameOrder.toXYZVector();
-
-    nearestRotation(xyzRot, targetXyz, order());
-
-    setXYZVector(xyzRot);
-}
-
-#if (defined _WIN32 || defined _WIN64) && defined _MSC_VER
-#pragma warning(default:4244)
-#endif
-
-} // namespace Imath
-
-
-#endif