Marked more strings for translation, fixed a typo, messed around with the po
[neverball] / README
1
2                             * Neverball *
3
4
5 Tilt the  floor to roll a  ball through an obstacle  course within the
6 given time.  If the ball falls or time expires, a ball is lost.
7
8 Collect coins to unlock the exit  and earn extra balls.  Red coins are
9 worth 5.   Blue coins are  worth 10.  A  free ball is awarded  for 100
10 coins.
11
12 * Some URLs
13
14     Neverball Official Site
15     http://icculus.org/neverball/
16
17     Neverforum (Community Discussion Forum)
18     http://shinobufan.intuxication.org/neverforum/
19
20     Nevertable (Neverball Highscore and Replay Database)
21     http://shinobufan.intuxication.org/nevertable/
22
23     Neverwiki (Documentation and Level Design)
24     http://shinobufan.intuxication.org/neverwiki/
25
26
27 * THANKS TO
28
29     Mehdi Yousfi-Monod  (Feature ideas and Neverball levels)
30     Pasi Kallinen       (Neverputt holes)
31     Derek Arndt         (OSX packaging)
32     Phil Harper         (TheOpenCD packaging, icons)
33     Max Gilead          (Debian packaging)
34     Michael Sterret     (Gentoo ebuild)
35     Christoph Frick     (OSX port)
36     Jeremy Messenger    (FreeBSD port)
37     Erik Auerswald      (Mouse invert)
38     Corey Edwards       (Joystick select)
39     Kyle Hoker          (Feature ideas and testing)
40
41     Countless others for play testing and bug reports.
42
43     http://www.happypenguin.org
44     http://www.flipcode.com
45
46
47
48 * BUILDING
49
50 Requirements:
51
52     SDL               http://www.libsdl.org/download-1.2.php
53     SDL_image         http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
54     SDL_mixer         http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
55     SDL_ttf           http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/
56
57
58 Under Unix, Linux, and OSX, simply run
59
60     make
61
62 Under Windows, build using the provided Visual Studio solution.
63
64 The executables  will be copied to  the base directory.   Maps will be
65 processed and copied into data/sol/.  By default, an uninstalled build
66 may be executed in place.
67
68
69
70 * RUNNING
71
72     ./neverball
73
74 Click Play  to begin.   Mouse motion tilts  the floor.   Mouse buttons
75 rotate the  viewpoint.  The  following keyboard controls  are defined.
76 See below for details.
77
78     SPACE  Pause and resume / Release mouse grab
79     ESC    End a game / Exit
80     SHIFT  Fast camera rotation
81
82     F1     Default Camera                            (configurable)
83     F2     Lazy Camera                               (configurable)
84     F3     Static Camera                             (configurable)
85
86     F7     Toggle wire mode
87     F8     Toggle nice mode
88     F9     Toggle frame counter
89     F10    Snap a screenshot
90     F12    Toggle look-around mode
91
92
93
94 * INSTALLATION
95
96 The game  searches for game assets  in the following  three places, in
97 this order.  If the game is  to be installed globally, at least one of
98 them must be set.
99
100 1) The directory specified on the command line.
101
102 2) The directory given by the NEVERBALL_DATA environment variable.
103
104 3) The directory given by the CONFIG_DATA variable defined in config.h
105
106 A normal Linux installation would  probably copy the data directory to
107 "/usr/local/games/neverball/" and  change the CONFIG_DATA  variable to
108 match.
109
110 A  normal  Windows installation  would  simply  copy  the entire  game
111 directory  to "C:\Program Files\Neverball"  and leave  the CONFIG_DATA
112 variable to its default value "./data".
113
114
115
116 * USER DATA FILES
117
118 Neverball creates  a directory called ".neverball" in  which it stores
119 user  data  files.  These  files  include  high  scores, replays,  and
120 configurations.  Under Unix, Linux,  and OSX this directory is created
121 in your home directory.  Under Windows it is assumed that the user has
122 permission  to write to  the game  data directory,  and the  user data
123 directory is created within.
124
125
126
127 * HIGH SCORES
128
129 The top three fastest times through each level, and the top three coin
130 scores for each  level are stored in files  named neverballhs-* in the
131 user data directory.
132
133 The top  three fastest  times and  most coins scores  for each  set of
134 levels are also stored.  To achieve  a set score, the player must play
135 through all 25 levels of a set in one attempt.
136
137 The total set time will  include time spent during both successful and
138 unsuccesful level  plays, thus  time-outs and fall-outs  count against
139 the total time.
140
141 The  total  set  coin  count  will include  only  coins  collected  on
142 successful  level plays.   This  prevents unbounded  coin scores  from
143 being collected on levels with more than 100 coins.
144
145
146
147 * REPLAYS
148
149 Neverball  includes a  mechanism for  recording and  replaying levels.
150 The player may enter  a name for each replay at the  end of the level.
151 By default, the most recent unsaved  level will be saved to the replay
152 file named "Last".
153
154 Replay  files are  stored in  the user  data directory.   They  may be
155 copied freely.  To  view a replay you have  downloaded, simply move it
156 to  the user  data directory  and it  will appear  in the  Replay menu
157 in-game.
158
159 Note that replay files are  not currently portable between machines of
160 different byte order.
161
162
163
164 * CONFIGURATION
165
166 Game  settings are stored  in the  file neverballrc  in the  user data
167 directory.  This file is created  when the game exits.  It consists of
168 key /  value pairs.  Some of  these values are  configurable using the
169 in-game  options  screen.  Other  meaningful  keys  and their  default
170 values follow.
171
172     mouse_sense 300
173
174         This  key controls  mouse  sensitivity.  The  value gives  the
175         number of screen pixels the  mouse pointer must move to rotate
176         the floor  through its entire  range.  A smaller  number means
177         more sensitive.
178
179     mouse_invert 0
180
181         This key inverts the vertical mouse axis if set to 1.
182
183     key_camera_1 f1
184     key_camera_2 f2
185     key_camera_3 f3
186     key_camera_l left
187     key_camera_r right
188
189         These keys  define keyboard mappings for  camera selection and
190         rotation.  Key  names are specified using  SDL's canonical key
191         naming convention.  The three camera behaviors are as follows:
192
193         1 - Strict  camera stays behind the ball by  cueing off of the
194         velocity of the  ball.  It is very  responsive,  but sometimes
195         confusing.
196
197         2 - Lazy  camera chases a point a set  distance from the ball.
198         It is seldom  surprising, but at times it  is not sufficiently
199         responsive.
200
201         3 - Locked camera  does not rotate  except by  player command.
202
203     view_fov 50
204     view_dp  75
205     view_dc  25
206     view_dz  200
207     
208         These keys  define the view of the ball.  They give  the field
209         of view in degrees,  the height of the view point,  the height
210         of the view center,  and the horizontal distance from the ball
211         in centimeters, respectively.  (The ball is  50 centimeters in
212         diameter in most levels.)
213         
214         The default values  for these keys changed with version 1.2.6.
215         Some players may be interested in using the  old values.  They
216         were as follows:
217         
218             view_fov 40
219             view_dp  400
220             view_dc  0
221             view_dz  600
222
223     rotate_fast 200
224     rotate_slow 100
225
226         These keys control the rate of camera rotation.  Roughly, they
227         give  the rate  of lateral  camera motion  in  centimeters per
228         seconds,  so the  actual rotation  rate depends  upon view_dz,
229         above.  The fast rate is used when the Shift key is held down.
230
231     fps 0
232
233         This key enables an on-screen frames-per-second counter. Press
234         F9 to toggle this flag in-game.
235
236     nice 1
237
238         This  key  enables  a  delay  function  after  each  frame  is
239         rendered, forcing a context  switch and ensuring that the game
240         does not utilize 100% of the CPU.  0 is off, 1 is on.
241
242         If the  frame rate is not  fast enough for you,  or you simply
243         want to  test the  performance of the  game on  your hardware,
244         disable it.
245
246         Press F8 to toggle this flag in-game.
247
248     coin png/coin.png
249     ball png/ball.png
250
251         These keys determine the texture image applied to the coin and
252         ball.  If  you prefer collecting euros  to collecting dollars,
253         set:
254
255             coin png/euro_coin.png
256
257     stereo 0
258
259         This key  enables quad-buffered stereo viewing  for those with
260         the hardware to support it.  It gives an angle in degrees that
261         determines the  interocular distance.  0  is normal non-stereo
262         viewing.  2 gives  a  good  stereo effect.   If  the eyes  are
263         swapped, give a negative value, like -2.
264
265     joystick 0
266
267         This key  enables joystick control.  0  is off, 1  is on.  The
268         game may still be controlled with the mouse even while gamepad
269         control  is enabled.   However,  random noise  from an  analog
270         controller at rest can disrupt normal mouse input.
271
272     joystick_device 0
273
274         This  number selects  which joystick  to use if  more than one
275         joystick is  found. 0 is the first  joystick, 1 is the  second
276         and so on.
277
278     joystick_axis_x 0
279
280         Joystick horizontal axis number
281
282     joystick_axis_y 1
283
284         Joystick vertical axis number
285
286     joystick_button_a 0
287
288         Joystick menu select button
289
290     joystick_button_b 1
291
292         Joystick menu cancel button
293
294     joystick_button_r 2
295
296         Joystick counter-clockwise camera rotation button
297
298     joystick_button_l 3
299
300         Joystick clockwise camera rotation button
301
302     joystick_button_exit 4
303
304         Joystick exit button
305
306
307
308 Contact: <robert.kooima@gmail.com>