Fix interpolation in title screen replays
[neverball] / share / solid_draw.c
1 /*
2  * Copyright (C) 2003 Robert Kooima
3  *
4  * NEVERBALL is  free software; you can redistribute  it and/or modify
5  * it under the  terms of the GNU General  Public License as published
6  * by the Free  Software Foundation; either version 2  of the License,
7  * or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
10  * WITHOUT  ANY  WARRANTY;  without   even  the  implied  warranty  of
11  * MERCHANTABILITY or  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.   See the GNU
12  * General Public License for more details.
13  */
14
15 #include <SDL.h>
16 #include <SDL_rwops.h>
17
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdlib.h>
20 #include <string.h>
21 #include <math.h>
22
23 #include "glext.h"
24 #include "vec3.h"
25 #include "image.h"
26 #include "base_image.h"
27 #include "base_config.h"
28 #include "lang.h"
29
30 #include "solid_draw.h"
31 #include "solid_all.h"
32
33 /*---------------------------------------------------------------------------*/
34
35 static int sol_enum_mtrl(const struct s_base *base,
36                          const struct b_body *bp, int mi)
37 {
38     int li, gi, c = 0;
39
40     /* Count all lump geoms with this material. */
41
42     for (li = 0; li < bp->lc; li++)
43     {
44         int g0 = base->lv[bp->l0 + li].g0;
45         int gc = base->lv[bp->l0 + li].gc;
46
47         for (gi = 0; gi < gc; gi++)
48             if (base->gv[base->iv[g0 + gi]].mi == mi)
49                 c++;
50     }
51
52     /* Count all body geoms with this material. */
53
54     for (gi = 0; gi < bp->gc; gi++)
55         if (base->gv[base->iv[bp->g0 + gi]].mi == mi)
56             c++;
57
58     return c;
59 }
60
61 static int sol_enum_body(const struct s_base *base,
62                          const struct b_body *bp, int fl)
63 {
64     int mi, c = 0;
65
66     /* Count all geoms with this flag. */
67
68     for (mi = 0; mi < base->mc; mi++)
69         if (base->mv[mi].fl & fl)
70             c = c + sol_enum_mtrl(base, bp, mi);
71
72     return c;
73 }
74
75 /*---------------------------------------------------------------------------*/
76
77 #define tobyte(f) ((GLubyte) (f * 255.0f))
78
79 #define color_cmp(a, b) (tobyte((a)[0]) == tobyte((b)[0]) && \
80                          tobyte((a)[1]) == tobyte((b)[1]) && \
81                          tobyte((a)[2]) == tobyte((b)[2]) && \
82                          tobyte((a)[3]) == tobyte((b)[3]))
83
84 static struct b_mtrl default_base_mtrl =
85 {
86     { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f },
87     { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f },
88     { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
89     { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
90     { 0.0f }, 0.0f, M_OPAQUE, ""
91 };
92
93 static struct d_mtrl default_draw_mtrl =
94 {
95     &default_base_mtrl, 0
96 };
97
98 static const struct d_mtrl *sol_draw_mtrl(const struct s_draw *draw,
99                                           const struct d_mtrl *mp_draw,
100                                           const struct d_mtrl *mq_draw)
101 {
102     const struct b_mtrl *mp_base = mp_draw->base;
103     const struct b_mtrl *mq_base = mq_draw->base;
104
105     /* Change material properties only as needed. */
106
107     if (!color_cmp(mp_base->a, mq_base->a))
108         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT,   mp_base->a);
109     if (!color_cmp(mp_base->d, mq_base->d))
110         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE,   mp_base->d);
111     if (!color_cmp(mp_base->s, mq_base->s))
112         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,  mp_base->s);
113     if (!color_cmp(mp_base->e, mq_base->e))
114         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION,  mp_base->e);
115     if (tobyte(mp_base->h[0]) != tobyte(mq_base->h[0]))
116         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mp_base->h);
117
118     /* Bind the texture. */
119
120     if (mp_draw->o != mq_draw->o)
121         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mp_draw->o);
122
123     /* Enable environment mapping. */
124
125     if ((mp_base->fl & M_ENVIRONMENT) && !(mq_base->fl & M_ENVIRONMENT))
126     {
127         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
128         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
129
130         glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
131         glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
132     }
133
134     /* Disable environment mapping. */
135
136     if ((mq_base->fl & M_ENVIRONMENT) && !(mp_base->fl & M_ENVIRONMENT))
137     {
138         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
139         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
140     }
141
142     /* Enable additive blending. */
143
144     if ((mp_base->fl & M_ADDITIVE) && !(mq_base->fl & M_ADDITIVE))
145         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
146
147     /* Enable standard blending. */
148
149     if ((mq_base->fl & M_ADDITIVE) && !(mp_base->fl & M_ADDITIVE))
150         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
151
152     /* Enable visibility-from-behind. */
153
154     if ((mp_base->fl & M_TWO_SIDED) && !(mq_base->fl & M_TWO_SIDED))
155     {
156         glDisable(GL_CULL_FACE);
157         glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1);
158     }
159
160     /* Disable visibility-from-behind. */
161
162     if ((mq_base->fl & M_TWO_SIDED) && !(mp_base->fl & M_TWO_SIDED))
163     {
164         glEnable(GL_CULL_FACE);
165         glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0);
166     }
167
168     /* Enable decal offset. */
169
170     if ((mp_base->fl & M_DECAL) && !(mq_base->fl & M_DECAL))
171     {
172         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
173         glPolygonOffset(-1.0f, -2.0f);
174     }
175
176     /* Disable decal offset. */
177
178     if ((mq_base->fl & M_DECAL) && !(mp_base->fl & M_DECAL))
179         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
180
181     return mp_draw;
182 }
183
184 static const struct d_mtrl *sol_back_bill(const struct s_draw *draw,
185                                            const struct b_bill *rp,
186                                            const struct d_mtrl *mp,
187                                            float t)
188 {
189     float T = (rp->t > 0.0f) ? (fmodf(t, rp->t) - rp->t / 2) : 0.0f;
190
191     float w = rp->w[0] + rp->w[1] * T + rp->w[2] * T * T;
192     float h = rp->h[0] + rp->h[1] * T + rp->h[2] * T * T;
193
194     if (w > 0 && h > 0)
195     {
196         float rx = rp->rx[0] + rp->rx[1] * T + rp->rx[2] * T * T;
197         float ry = rp->ry[0] + rp->ry[1] * T + rp->ry[2] * T * T;
198         float rz = rp->rz[0] + rp->rz[1] * T + rp->rz[2] * T * T;
199
200         glPushMatrix();
201         {
202             float y0 = (rp->fl & B_EDGE) ? 0 : -h / 2;
203             float y1 = (rp->fl & B_EDGE) ? h : +h / 2;
204
205             glRotatef(ry, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
206             glRotatef(rx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
207             glTranslatef(0.0f, 0.0f, -rp->d);
208
209             if (rp->fl & B_FLAT)
210             {
211                 glRotatef(-rx - 90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
212                 glRotatef(-ry,         0.0f, 0.0f, 1.0f);
213             }
214             if (rp->fl & B_EDGE)
215                 glRotatef(-rx,         1.0f, 0.0f, 0.0f);
216
217             glRotatef(rz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
218
219             mp = sol_draw_mtrl(draw, draw->mv + rp->mi, mp);
220
221             glBegin(GL_QUADS);
222             {
223                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-w / 2, y0);
224                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(+w / 2, y0);
225                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(+w / 2, y1);
226                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-w / 2, y1);
227             }
228             glEnd();
229         }
230         glPopMatrix();
231     }
232
233     return mp;
234 }
235
236 /*---------------------------------------------------------------------------*/
237
238 void sol_back(const struct s_draw *draw, float n, float f, float t)
239 {
240     const struct d_mtrl *mp = &default_draw_mtrl;
241
242     int ri;
243
244     /* Render all billboards in the given range. */
245
246     glDisable(GL_LIGHTING);
247     glDepthMask(GL_FALSE);
248     {
249         for (ri = 0; ri < draw->base->rc; ri++)
250             if (n <= draw->base->rv[ri].d && draw->base->rv[ri].d < f)
251                 mp = sol_back_bill(draw, draw->base->rv + ri, mp, t);
252
253         mp = sol_draw_mtrl(draw, &default_draw_mtrl, mp);
254     }
255     glDepthMask(GL_TRUE);
256     glEnable(GL_LIGHTING);
257 }
258
259 /*---------------------------------------------------------------------------*/
260 /*
261  * The  following code  renders a  body in  a  ludicrously inefficient
262  * manner.  It iterates the materials and scans the data structure for
263  * geometry using each.  This  has the effect of absolutely minimizing
264  * material  changes,  texture  bindings,  and  Begin/End  pairs,  but
265  * maximizing trips through the data.
266  *
267  * However, this  is only done once  for each level.   The results are
268  * stored in display lists.  Thus, it is well worth it.
269  */
270
271 static void sol_draw_geom(const struct s_base *base,
272                           const struct b_geom *gp, int mi)
273 {
274     if (gp->mi == mi)
275     {
276         const float *ui = base->tv[gp->ti].u;
277         const float *uj = base->tv[gp->tj].u;
278         const float *uk = base->tv[gp->tk].u;
279
280         const float *ni = base->sv[gp->si].n;
281         const float *nj = base->sv[gp->sj].n;
282         const float *nk = base->sv[gp->sk].n;
283
284         const float *vi = base->vv[gp->vi].p;
285         const float *vj = base->vv[gp->vj].p;
286         const float *vk = base->vv[gp->vk].p;
287
288         glTexCoord2fv(ui);
289         glNormal3fv(ni);
290         glVertex3fv(vi);
291
292         glTexCoord2fv(uj);
293         glNormal3fv(nj);
294         glVertex3fv(vj);
295
296         glTexCoord2fv(uk);
297         glNormal3fv(nk);
298         glVertex3fv(vk);
299     }
300 }
301
302 static void sol_draw_lump(const struct s_base *base,
303                           const struct b_lump *lp, int mi)
304 {
305     int i;
306
307     for (i = 0; i < lp->gc; i++)
308         sol_draw_geom(base, base->gv + base->iv[lp->g0 + i], mi);
309 }
310
311 static const struct d_mtrl *sol_draw_body(const struct s_draw *draw,
312                                           const struct b_body *bp,
313                                           const struct d_mtrl *mp,
314                                           int fl, int decal)
315 {
316     const struct s_base *base = draw->base;
317
318     int mi, li, gi;
319
320     /* Iterate all materials of the correct opacity. */
321
322     for (mi = 0; mi < draw->mc; mi++)
323     {
324         struct d_mtrl *mq = draw->mv + mi;
325
326         if ((mq->base->fl & fl) && (mq->base->fl & M_DECAL) == decal)
327         {
328             if (sol_enum_mtrl(draw->base, bp, mi))
329             {
330                 /* Set the material state. */
331
332                 mp = sol_draw_mtrl(draw, mq, mp);
333
334                 /* Render all geometry of that material. */
335
336                 glBegin(GL_TRIANGLES);
337                 {
338                     for (li = 0; li < bp->lc; li++)
339                         sol_draw_lump(draw->base,
340                                       base->lv + bp->l0 + li,
341                                       mi);
342                     for (gi = 0; gi < bp->gc; gi++)
343                         sol_draw_geom(draw->base,
344                                       base->gv + base->iv[bp->g0 + gi],
345                                       mi);
346                 }
347                 glEnd();
348             }
349         }
350     }
351
352     return mp;
353 }
354
355 static void sol_draw_list(const struct s_vary *vary,
356                           const struct v_body *bp, GLuint list)
357 {
358     float p[3], e[4], u[3], a;
359
360     sol_body_p(p, vary, bp->pi, bp->t);
361     sol_body_e(e, vary, bp, 0);
362
363     q_as_axisangle(e, u, &a);
364     a = V_DEG(a);
365
366     glPushMatrix();
367     {
368         /* Translate and rotate a moving body. */
369
370         glTranslatef(p[0], p[1], p[2]);
371         glRotatef(a, u[0], u[1], u[2]);
372
373         /* Draw the body. */
374
375         glCallList(list);
376     }
377     glPopMatrix();
378 }
379
380 void sol_draw(const struct s_draw *draw, int depthmask, int depthtest)
381 {
382     int bi;
383
384     /* Render all opaque geometry into the color and depth buffers. */
385
386     for (bi = 0; bi < draw->bc; bi++)
387         if (draw->bv[bi].ol)
388             sol_draw_list(draw->vary, draw->vary->bv + bi, draw->bv[bi].ol);
389
390     /* Render all translucent geometry into only the color buffer. */
391
392     if (depthtest == 0) glDisable(GL_DEPTH_TEST);
393     if (depthmask == 0) glDepthMask(GL_FALSE);
394     {
395         for (bi = 0; bi < draw->bc; bi++)
396             if (draw->bv[bi].tl)
397                 sol_draw_list(draw->vary, draw->vary->bv + bi, draw->bv[bi].tl);
398     }
399     if (depthmask == 0) glDepthMask(GL_TRUE);
400     if (depthtest == 0) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
401 }
402
403 void sol_bill(const struct s_draw *draw, const float *M, float t)
404 {
405     const struct d_mtrl *mp = &default_draw_mtrl;
406
407     int ri;
408
409     for (ri = 0; ri < draw->base->rc; ++ri)
410     {
411         const struct b_bill *rp = draw->base->rv + ri;
412
413         float T = rp->t * t;
414         float S = fsinf(T);
415
416         float w  = rp->w [0] + rp->w [1] * T + rp->w [2] * S;
417         float h  = rp->h [0] + rp->h [1] * T + rp->h [2] * S;
418         float rx = rp->rx[0] + rp->rx[1] * T + rp->rx[2] * S;
419         float ry = rp->ry[0] + rp->ry[1] * T + rp->ry[2] * S;
420         float rz = rp->rz[0] + rp->rz[1] * T + rp->rz[2] * S;
421
422         mp = sol_draw_mtrl(draw, draw->mv + rp->mi, mp);
423
424         glPushMatrix();
425         {
426             glTranslatef(rp->p[0], rp->p[1], rp->p[2]);
427
428             if (M && ((rp->fl & B_NOFACE) == 0)) glMultMatrixf(M);
429
430             if (fabsf(rx) > 0.0f) glRotatef(rx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
431             if (fabsf(ry) > 0.0f) glRotatef(ry, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
432             if (fabsf(rz) > 0.0f) glRotatef(rz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
433
434             glBegin(GL_QUADS);
435             {
436                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-w / 2, -h / 2);
437                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(+w / 2, -h / 2);
438                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(+w / 2, +h / 2);
439                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-w / 2, +h / 2);
440             }
441             glEnd();
442         }
443         glPopMatrix();
444     }
445
446     mp = sol_draw_mtrl(draw, &default_draw_mtrl, mp);
447 }
448
449 void sol_refl(const struct s_draw *draw)
450 {
451     int bi;
452
453     /* Render all reflective geometry into the color and depth buffers. */
454
455     for (bi = 0; bi < draw->bc; bi++)
456         if (draw->bv[bi].rl)
457             sol_draw_list(draw->vary, draw->vary->bv + bi, draw->bv[bi].rl);
458 }
459
460 /*---------------------------------------------------------------------------*/
461
462 static void sol_shad_geom(const struct s_base *base,
463                           const struct b_geom *gp, int mi)
464 {
465     if (gp->mi == mi)
466     {
467         const float *vi = base->vv[gp->vi].p;
468         const float *vj = base->vv[gp->vj].p;
469         const float *vk = base->vv[gp->vk].p;
470
471         glTexCoord2f(vi[0], vi[2]);
472         glVertex3fv(vi);
473
474         glTexCoord2f(vj[0], vj[2]);
475         glVertex3fv(vj);
476
477         glTexCoord2f(vk[0], vk[2]);
478         glVertex3fv(vk);
479     }
480 }
481
482 static void sol_shad_lump(const struct s_base *base,
483                           const struct b_lump *lp, int mi)
484 {
485     int i;
486
487     for (i = 0; i < lp->gc; i++)
488         sol_shad_geom(base, base->gv + base->iv[lp->g0 + i], mi);
489 }
490
491 static void sol_shad_body(const struct s_base *base,
492                           const struct b_body *bp,
493                           int fl, int decal)
494 {
495     int mi, li, gi;
496
497     if (decal)
498     {
499         glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
500         glPolygonOffset(-1.0f, -2.0f);
501     }
502
503     glBegin(GL_TRIANGLES);
504     {
505         for (mi = 0; mi < base->mc; mi++)
506         {
507             struct b_mtrl *mp = base->mv + mi;
508
509             if ((mp->fl & fl) && (mp->fl & M_DECAL) == decal)
510             {
511                 for (li = 0; li < bp->lc; li++)
512                     sol_shad_lump(base, base->lv + bp->l0 + li, mi);
513                 for (gi = 0; gi < bp->gc; gi++)
514                     sol_shad_geom(base, base->gv + base->iv[bp->g0 + gi], mi);
515             }
516         }
517     }
518     glEnd();
519
520     if (decal)
521         glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
522 }
523
524 static void sol_shad_list(const struct s_vary *vary,
525                           const struct v_body *bp, GLuint list)
526 {
527     float p[3], e[4], u[3], a;
528
529     sol_body_p(p, vary, bp->pi, bp->t);
530     sol_body_e(e, vary, bp, 0);
531
532     q_as_axisangle(e, u, &a);
533     a = V_DEG(a);
534
535     glPushMatrix();
536     {
537         /* Translate and rotate a moving body. */
538
539         glTranslatef(p[0], p[1], p[2]);
540         glRotatef(a, u[0], u[1], u[2]);
541
542         /* Translate the shadow on a moving body. */
543
544         glMatrixMode(GL_TEXTURE);
545         {
546             glPushMatrix();
547             glTranslatef(p[0], p[2], 0.0f);
548             glRotatef(-a, u[0], u[2], u[1]);
549         }
550         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
551
552         /* Draw the body. */
553
554         glCallList(list);
555
556         /* Pop the shadow translation. */
557
558         glMatrixMode(GL_TEXTURE);
559         {
560             glPopMatrix();
561         }
562         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
563     }
564     glPopMatrix();
565 }
566
567 void sol_shad(const struct s_draw *draw)
568 {
569     int bi;
570
571     /* Render all shadowed geometry. */
572
573     glDepthMask(GL_FALSE);
574     {
575         for (bi = 0; bi < draw->bc; bi++)
576             if (draw->bv[bi].sl)
577                 sol_shad_list(draw->vary, draw->vary->bv + bi, draw->bv[bi].sl);
578     }
579     glDepthMask(GL_TRUE);
580 }
581
582 /*---------------------------------------------------------------------------*/
583
584 static void sol_load_objects(struct s_draw *draw, int s)
585 {
586     int i;
587
588     /* Here we sort geometry into display lists by material type. */
589
590     for (i = 0; i < draw->bc; i++)
591     {
592         struct d_body *bp = draw->bv + i;
593
594         int on = sol_enum_body(draw->base, bp->base, M_OPAQUE);
595         int tn = sol_enum_body(draw->base, bp->base, M_TRANSPARENT);
596         int rn = sol_enum_body(draw->base, bp->base, M_REFLECTIVE);
597         int dn = sol_enum_body(draw->base, bp->base, M_DECAL);
598         int sn = sol_enum_body(draw->base, bp->base, M_SHADOWED);
599
600         /* Draw all opaque geometry, decals last. */
601
602         if (on)
603         {
604             bp->ol = glGenLists(1);
605
606             glNewList(bp->ol, GL_COMPILE);
607             {
608                 const struct d_mtrl *mp = &default_draw_mtrl;
609
610                 mp = sol_draw_body(draw, bp->base, mp, M_OPAQUE, 0);
611                 mp = sol_draw_body(draw, bp->base, mp, M_OPAQUE, M_DECAL);
612                 mp = sol_draw_mtrl(draw, &default_draw_mtrl, mp);
613             }
614             glEndList();
615         }
616         else bp->ol = 0;
617
618         /* Draw all translucent geometry, decals first. */
619
620         if (tn)
621         {
622             bp->tl = glGenLists(1);
623
624             glNewList(bp->tl, GL_COMPILE);
625             {
626                 const struct d_mtrl *mp = &default_draw_mtrl;
627
628                 mp = sol_draw_body(draw, bp->base, mp, M_TRANSPARENT, M_DECAL);
629                 mp = sol_draw_body(draw, bp->base, mp, M_TRANSPARENT, 0);
630                 mp = sol_draw_mtrl(draw, &default_draw_mtrl, mp);
631             }
632             glEndList();
633         }
634         else bp->tl = 0;
635
636         /* Draw all reflective geometry. */
637
638         if (rn)
639         {
640             bp->rl = glGenLists(1);
641
642             glNewList(bp->rl, GL_COMPILE);
643             {
644                 const struct d_mtrl *mp = &default_draw_mtrl;
645
646                 mp = sol_draw_body(draw, bp->base, mp, M_REFLECTIVE, 0);
647                 mp = sol_draw_mtrl(draw, &default_draw_mtrl, mp);
648             }
649             glEndList();
650
651             draw->reflective = 1;
652         }
653         else bp->rl = 0;
654
655         /* Draw all shadowed geometry. */
656
657         if (s && (on || rn || sn))
658         {
659             bp->sl = glGenLists(1);
660
661             glNewList(bp->sl, GL_COMPILE);
662             {
663                 if (on) sol_shad_body(draw->base, bp->base, M_OPAQUE, 0);
664                 if (rn) sol_shad_body(draw->base, bp->base, M_REFLECTIVE, 0);
665                 if (dn) sol_shad_body(draw->base, bp->base, M_OPAQUE, M_DECAL);
666                 if (sn)
667                 {
668                     /* Transparent shadowed geometry hack. */
669
670                     if (dn)
671                         sol_shad_body(draw->base, bp->base, M_SHADOWED, M_DECAL);
672
673                     sol_shad_body(draw->base, bp->base, M_SHADOWED, 0);
674                 }
675             }
676             glEndList();
677         }
678         else bp->sl = 0;
679     }
680 }
681
682 static GLuint sol_find_texture(const char *name)
683 {
684     char png[MAXSTR];
685     char jpg[MAXSTR];
686
687     GLuint o;
688
689     /* Prefer a lossless copy of the texture over a lossy compression. */
690
691     strncpy(png, name, PATHMAX); strcat(png, ".png");
692     strncpy(jpg, name, PATHMAX); strcat(jpg, ".jpg");
693
694     /* Check for a PNG. */
695
696     if ((o = make_image_from_file(png)))
697         return o;
698
699     /* Check for a JPG. */
700
701     if ((o = make_image_from_file(jpg)))
702         return o;
703
704     return 0;
705 }
706
707 static void sol_load_textures(struct s_draw *draw)
708 {
709     int i;
710
711     /* Load the image referenced by each material. */
712
713     for (i = 0; i < draw->mc; i++)
714     {
715         struct d_mtrl *mp = draw->mv + i;
716
717         if ((mp->o = sol_find_texture(_(mp->base->f))))
718         {
719             /* Set the texture to clamp or repeat based on material type. */
720
721             if (mp->base->fl & M_CLAMPED)
722             {
723                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
724                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
725             }
726             else
727             {
728                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
729                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
730             }
731         }
732     }
733 }
734
735 /*---------------------------------------------------------------------------*/
736
737 int sol_load_draw(struct s_draw *draw, const struct s_vary *vary, int s)
738 {
739     int i;
740
741     memset(draw, 0, sizeof (*draw));
742
743     draw->vary = vary;
744     draw->base = draw->vary->base;
745
746     if (draw->base->mc)
747     {
748         draw->mv = calloc(draw->base->mc, sizeof (*draw->mv));
749         draw->mc = draw->base->mc;
750
751         for (i = 0; i < draw->base->mc; i++)
752         {
753             struct d_mtrl *mp = draw->mv + i;
754             struct b_mtrl *mq = draw->base->mv + i;
755
756             mp->base = mq;
757         }
758     }
759
760     if (draw->base->bc)
761     {
762         draw->bv = calloc(draw->base->bc, sizeof (*draw->bv));
763         draw->bc = draw->base->bc;
764
765         for (i = 0; i < draw->base->bc; i++)
766         {
767             struct d_body *bp = draw->bv + i;
768             struct b_body *bq = draw->base->bv + i;
769
770             bp->base = bq;
771         }
772     }
773
774     sol_load_textures(draw);
775     sol_load_objects (draw, s);
776
777     return 1;
778 }
779
780 void sol_free_draw(struct s_draw *draw)
781 {
782     int i;
783
784     for (i = 0; i < draw->mc; i++)
785     {
786         if (glIsTexture(draw->mv[i].o))
787             glDeleteTextures(1, &draw->mv[i].o);
788     }
789
790     for (i = 0; i < draw->bc; i++)
791     {
792         if (glIsList(draw->bv[i].ol))
793             glDeleteLists(draw->bv[i].ol, 1);
794         if (glIsList(draw->bv[i].tl))
795             glDeleteLists(draw->bv[i].tl, 1);
796         if (glIsList(draw->bv[i].rl))
797             glDeleteLists(draw->bv[i].rl, 1);
798         if (glIsList(draw->bv[i].sl))
799             glDeleteLists(draw->bv[i].sl, 1);
800     }
801
802     free(draw->mv);
803     free(draw->bv);
804
805     memset(draw, 0, sizeof (*draw));
806 }
807
808 /*---------------------------------------------------------------------------*/
809
810 int sol_load_full(struct s_full *full, const char *filename, int s)
811 {
812     if (sol_load_base(&full->base, filename))
813     {
814         sol_load_vary(&full->vary, &full->base);
815         sol_load_draw(&full->draw, &full->vary, s);
816
817         return 1;
818     }
819
820     return 0;
821 }
822
823 void sol_free_full(struct s_full *full)
824 {
825     sol_free_draw(&full->draw);
826     sol_free_vary(&full->vary);
827     sol_free_base(&full->base);
828 }
829
830 /*---------------------------------------------------------------------------*/