first commit
[blok] / Box2D / Source / Common / b2Math.h
1 /*
2 * Copyright (c) 2006-2007 Erin Catto http://www.gphysics.com
3 *
4 * This software is provided 'as-is', without any express or implied
5 * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
6 * arising from the use of this software.
7 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
8 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
9 * freely, subject to the following restrictions:
10 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
11 * claim that you wrote the original software. If you use this software
12 * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
13 * appreciated but is not required.
14 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
15 * misrepresented as being the original software.
16 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
17 */
18
19 #ifndef B2_MATH_H
20 #define B2_MATH_H
21
22 #include "b2Settings.h"
23 #include <cmath>
24 #include <cfloat>
25 #include <cstdlib>
26
27 #include <stdio.h>
28
29 #ifdef TARGET_FLOAT32_IS_FIXED
30
31 inline Fixed b2Min(const Fixed& a, const Fixed& b)
32 {
33   return a < b ? a : b;
34 }
35
36 inline Fixed b2Max(const Fixed& a, const Fixed& b)
37 {
38   return a > b ? a : b;
39 }
40
41 inline Fixed b2Clamp(Fixed a, Fixed low, Fixed high)
42 {
43         return b2Max(low, b2Min(a, high));
44 }
45
46 inline bool b2IsValid(Fixed x)
47 {
48         return true;
49 }
50
51 #define b2Sqrt(x)       sqrt(x)
52 #define b2Atan2(y, x)   atan2(y, x)
53
54 #else
55
56 /// This function is used to ensure that a floating point number is
57 /// not a NaN or infinity.
58 inline bool b2IsValid(float32 x)
59 {
60 #ifdef _MSC_VER
61         return _finite(x) != 0;
62 #else
63         return finite(x) != 0;
64 #endif
65 }
66
67 /// This is a approximate yet fast inverse square-root.
68 inline float32 b2InvSqrt(float32 x)
69 {
70         union
71         {
72                 float32 x;
73                 int32 i;
74         } convert;
75
76         convert.x = x;
77         float32 xhalf = 0.5f * x;
78         convert.i = 0x5f3759df - (convert.i >> 1);
79         x = convert.x;
80         x = x * (1.5f - xhalf * x * x);
81         return x;
82 }
83
84 #define b2Sqrt(x)       sqrtf(x)
85 #define b2Atan2(y, x)   atan2f(y, x)
86
87 #endif
88
89 inline float32 b2Abs(float32 a)
90 {
91         return a > 0.0f ? a : -a;
92 }
93
94 /// A 2D column vector.
95
96 struct b2Vec2
97 {
98         /// Default constructor does nothing (for performance).
99         b2Vec2() {}
100
101         /// Construct using coordinates.
102         b2Vec2(float32 x, float32 y) : x(x), y(y) {}
103
104         /// Set this vector to all zeros.
105         void SetZero() { x = 0.0f; y = 0.0f; }
106
107         /// Set this vector to some specified coordinates.
108         void Set(float32 x_, float32 y_) { x = x_; y = y_; }
109
110         /// Negate this vector.
111         b2Vec2 operator -() const { b2Vec2 v; v.Set(-x, -y); return v; }
112         
113         /// Add a vector to this vector.
114         void operator += (const b2Vec2& v)
115         {
116                 x += v.x; y += v.y;
117         }
118         
119         /// Subtract a vector from this vector.
120         void operator -= (const b2Vec2& v)
121         {
122                 x -= v.x; y -= v.y;
123         }
124
125         /// Multiply this vector by a scalar.
126         void operator *= (float32 a)
127         {
128                 x *= a; y *= a;
129         }
130
131         /// Get the length of this vector (the norm).
132         float32 Length() const
133         {
134 #ifdef TARGET_FLOAT32_IS_FIXED
135                 float est = b2Abs(x) + b2Abs(y);
136                 if(est == 0.0f) {
137                         return 0.0;
138                 } else if(est < 0.1) {
139                         return (1.0/256.0) * b2Vec2(x<<8, y<<8).Length();
140                 } else if(est < 180.0f) {
141                         return b2Sqrt(x * x + y * y);
142                 } else {
143                         return 256.0 * (b2Vec2(x>>8, y>>8).Length());
144                 }
145 #else
146                 return b2Sqrt(x * x + y * y);
147 #endif 
148         }
149
150         /// Get the length squared. For performance, use this instead of
151         /// b2Vec2::Length (if possible).
152         float32 LengthSquared() const
153         {
154                 return x * x + y * y;
155         }
156
157         /// Convert this vector into a unit vector. Returns the length.
158 #ifdef TARGET_FLOAT32_IS_FIXED
159         float32 Normalize()
160         {
161                 float32 length = Length();
162                 if (length < B2_FLT_EPSILON)
163                 {
164                         return 0.0f;
165                 } 
166 #ifdef NORMALIZE_BY_INVERT_MULTIPLY
167                 if (length < (1.0/16.0)) {
168                         x = x << 4;
169                         y = y << 4;
170                         return (1.0/16.0)*Normalize();
171                 } else if(length > 16.0) {
172                         x = x >> 4;
173                         y = y >> 4;
174                         return 16.0*Normalize();
175                 }
176                 float32 invLength = 1.0f / length;
177                 x *= invLength;
178                 y *= invLength;
179 #else
180                 x /= length;
181                 y /= length;
182 #endif
183                 return length;
184         }
185 #else
186         float32 Normalize()
187         {
188                 float32 length = Length();
189                 if (length < B2_FLT_EPSILON)
190                 {
191                         return 0.0f;
192                 }
193                 float32 invLength = 1.0f / length;
194                 x *= invLength;
195                 y *= invLength;
196
197                 return length;
198         }
199 #endif
200
201         /// Does this vector contain finite coordinates?
202         bool IsValid() const
203         {
204                 return b2IsValid(x) && b2IsValid(y);
205         }
206
207         float32 x, y;
208 };
209
210 /// A 2-by-2 matrix. Stored in column-major order.
211 struct b2Mat22
212 {
213         /// The default constructor does nothing (for performance).
214         b2Mat22() {}
215
216         /// Construct this matrix using columns.
217         b2Mat22(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2)
218         {
219                 col1 = c1;
220                 col2 = c2;
221         }
222
223         /// Construct this matrix using scalars.
224         b2Mat22(float32 a11, float32 a12, float32 a21, float32 a22)
225         {
226                 col1.x = a11; col1.y = a21;
227                 col2.x = a12; col2.y = a22;
228         }
229
230         /// Construct this matrix using an angle. This matrix becomes
231         /// an orthonormal rotation matrix.
232         explicit b2Mat22(float32 angle)
233         {
234                 float32 c = cosf(angle), s = sinf(angle);
235                 col1.x = c; col2.x = -s;
236                 col1.y = s; col2.y = c;
237         }
238
239         /// Initialize this matrix using columns.
240         void Set(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2)
241         {
242                 col1 = c1;
243                 col2 = c2;
244         }
245
246         /// Initialize this matrix using an angle. This matrix becomes
247         /// an orthonormal rotation matrix.
248         void Set(float32 angle)
249         {
250                 float32 c = cosf(angle), s = sinf(angle);
251                 col1.x = c; col2.x = -s;
252                 col1.y = s; col2.y = c;
253         }
254
255         /// Set this to the identity matrix.
256         void SetIdentity()
257         {
258                 col1.x = 1.0f; col2.x = 0.0f;
259                 col1.y = 0.0f; col2.y = 1.0f;
260         }
261
262         /// Set this matrix to all zeros.
263         void SetZero()
264         {
265                 col1.x = 0.0f; col2.x = 0.0f;
266                 col1.y = 0.0f; col2.y = 0.0f;
267         }
268
269         /// Extract the angle from this matrix (assumed to be
270         /// a rotation matrix).
271         float32 GetAngle() const
272         {
273                 return b2Atan2(col1.y, col1.x);
274         }
275
276 #ifdef TARGET_FLOAT32_IS_FIXED
277
278         /// Compute the inverse of this matrix, such that inv(A) * A = identity.
279         b2Mat22 Invert() const
280         {
281                 float32 a = col1.x, b = col2.x, c = col1.y, d = col2.y;
282                 float32 det = a * d - b * c;
283                 b2Mat22 B;
284                 int n = 0;
285
286                 if(b2Abs(det) <= (B2_FLT_EPSILON<<8))
287                 {
288                         n = 3;
289                         a = a<<n; b = b<<n; 
290                         c = c<<n; d = d<<n;
291                         det = a * d - b * c;
292                         b2Assert(det != 0.0f);
293                         det = float32(1) / det;
294                         B.col1.x = ( det * d) << n;     B.col2.x = (-det * b) << n;
295                         B.col1.y = (-det * c) << n;     B.col2.y = ( det * a) << n;
296                 } 
297                 else
298                 {
299                         n = (b2Abs(det) >= 16.0)? 4 : 0;
300                         b2Assert(det != 0.0f);
301                         det = float32(1<<n) / det;
302                         B.col1.x = ( det * d) >> n;     B.col2.x = (-det * b) >> n;
303                         B.col1.y = (-det * c) >> n;     B.col2.y = ( det * a) >> n;
304                 }
305                 
306                 return B;
307         }
308
309         // Solve A * x = b
310         b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b) const
311         {
312                 float32 a11 = col1.x, a12 = col2.x, a21 = col1.y, a22 = col2.y;
313                 float32 det = a11 * a22 - a12 * a21;
314                 int n = 0;
315                 b2Vec2 x;
316
317                 
318                 if(b2Abs(det) <= (B2_FLT_EPSILON<<8))
319                 {
320                         n = 3;
321                         a11 = col1.x<<n; a12 = col2.x<<n;
322                         a21 = col1.y<<n; a22 = col2.y<<n;
323                         det = a11 * a22 - a12 * a21;
324                         b2Assert(det != 0.0f);
325                         det = float32(1) / det;
326                         x.x = (det * (a22 * b.x - a12 * b.y)) << n;
327                         x.y = (det * (a11 * b.y - a21 * b.x)) << n;
328                 } 
329                 else 
330                 {
331                         n = (b2Abs(det) >= 16.0) ? 4 : 0;
332                         b2Assert(det != 0.0f);
333                         det = float32(1<<n) / det;
334                         x.x = (det * (a22 * b.x - a12 * b.y)) >> n;
335                         x.y = (det * (a11 * b.y - a21 * b.x)) >> n;
336                 }
337
338                 return x;
339         }
340
341 #else
342         b2Mat22 Invert() const
343         {
344                 float32 a = col1.x, b = col2.x, c = col1.y, d = col2.y;
345                 b2Mat22 B;
346                 float32 det = a * d - b * c;
347                 b2Assert(det != 0.0f);
348                 det = float32(1.0f) / det;
349                 B.col1.x =  det * d;    B.col2.x = -det * b;
350                 B.col1.y = -det * c;    B.col2.y =  det * a;
351                 return B;
352         }
353
354         /// Solve A * x = b, where b is a column vector. This is more efficient
355         /// than computing the inverse in one-shot cases.
356         b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b) const
357         {
358                 float32 a11 = col1.x, a12 = col2.x, a21 = col1.y, a22 = col2.y;
359                 float32 det = a11 * a22 - a12 * a21;
360                 b2Assert(det != 0.0f);
361                 det = 1.0f / det;
362                 b2Vec2 x;
363                 x.x = det * (a22 * b.x - a12 * b.y);
364                 x.y = det * (a11 * b.y - a21 * b.x);
365                 return x;
366         }
367 #endif
368
369         b2Vec2 col1, col2;
370 };
371
372 /// A transform contains translation and rotation. It is used to represent
373 /// the position and orientation of rigid frames.
374 struct b2XForm
375 {
376         /// The default constructor does nothing (for performance).
377         b2XForm() {}
378
379         /// Initialize using a position vector and a rotation matrix.
380         b2XForm(const b2Vec2& position, const b2Mat22& R) : position(position), R(R) {}
381
382         /// Set this to the identity transform.
383         void SetIdentity()
384         {
385                 position.SetZero();
386                 R.SetIdentity();
387         }
388
389         b2Vec2 position;
390         b2Mat22 R;
391 };
392
393 /// This describes the motion of a body/shape for TOI computation.
394 /// Shapes are defined with respect to the body origin, which may
395 /// no coincide with the center of mass. However, to support dynamics
396 /// we must interpolate the center of mass position.
397 struct b2Sweep
398 {
399         /// Get the interpolated transform at a specific time.
400         /// @param t the normalized time in [0,1].
401         void GetXForm(b2XForm* xf, float32 t) const;
402
403         /// Advance the sweep forward, yielding a new initial state.
404         /// @param t the new initial time.
405         void Advance(float32 t);
406
407         b2Vec2 localCenter;     ///< local center of mass position
408         b2Vec2 c0, c;           ///< center world positions
409         float32 a0, a;          ///< world angles
410         float32 t0;                     ///< time interval = [t0,1], where t0 is in [0,1]
411 };
412
413
414 extern const b2Vec2 b2Vec2_zero;
415 extern const b2Mat22 b2Mat22_identity;
416 extern const b2XForm b2XForm_identity;
417
418 /// Peform the dot product on two vectors.
419 inline float32 b2Dot(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
420 {
421         return a.x * b.x + a.y * b.y;
422 }
423
424 /// Perform the cross product on two vectors. In 2D this produces a scalar.
425 inline float32 b2Cross(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
426 {
427         return a.x * b.y - a.y * b.x;
428 }
429
430 /// Perform the cross product on a vector and a scalar. In 2D this produces
431 /// a vector.
432 inline b2Vec2 b2Cross(const b2Vec2& a, float32 s)
433 {
434         b2Vec2 v; v.Set(s * a.y, -s * a.x);
435         return v;
436 }
437
438 /// Perform the cross product on a scalar and a vector. In 2D this produces
439 /// a vector.
440 inline b2Vec2 b2Cross(float32 s, const b2Vec2& a)
441 {
442         b2Vec2 v; v.Set(-s * a.y, s * a.x);
443         return v;
444 }
445
446 /// Multiply a matrix times a vector. If a rotation matrix is provided,
447 /// then this transforms the vector from one frame to another.
448 inline b2Vec2 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v)
449 {
450         b2Vec2 u;
451         u.Set(A.col1.x * v.x + A.col2.x * v.y, A.col1.y * v.x + A.col2.y * v.y);
452         return u;
453 }
454
455 /// Multiply a matrix transpose times a vector. If a rotation matrix is provided,
456 /// then this transforms the vector from one frame to another (inverse transform).
457 inline b2Vec2 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v)
458 {
459         b2Vec2 u;
460         u.Set(b2Dot(v, A.col1), b2Dot(v, A.col2));
461         return u;
462 }
463
464 /// Add two vectors component-wise.
465 inline b2Vec2 operator + (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
466 {
467         b2Vec2 v; v.Set(a.x + b.x, a.y + b.y);
468         return v;
469 }
470
471 /// Subtract two vectors component-wise.
472 inline b2Vec2 operator - (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
473 {
474         b2Vec2 v; v.Set(a.x - b.x, a.y - b.y);
475         return v;
476 }
477
478 inline b2Vec2 operator * (float32 s, const b2Vec2& a)
479 {
480         b2Vec2 v; v.Set(s * a.x, s * a.y);
481         return v;
482 }
483
484 inline bool operator == (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
485 {
486         return a.x == b.x && a.y == b.y;
487 }
488
489 inline float32 b2Distance(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
490 {
491         b2Vec2 c = a - b;
492         return c.Length();
493 }
494
495 inline float32 b2DistanceSquared(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
496 {
497         b2Vec2 c = a - b;
498         return b2Dot(c, c);
499 }
500
501 inline b2Mat22 operator + (const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
502 {
503         b2Mat22 C;
504         C.Set(A.col1 + B.col1, A.col2 + B.col2);
505         return C;
506 }
507
508 // A * B
509 inline b2Mat22 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
510 {
511         b2Mat22 C;
512         C.Set(b2Mul(A, B.col1), b2Mul(A, B.col2));
513         return C;
514 }
515
516 // A^T * B
517 inline b2Mat22 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
518 {
519         b2Vec2 c1; c1.Set(b2Dot(A.col1, B.col1), b2Dot(A.col2, B.col1));
520         b2Vec2 c2; c2.Set(b2Dot(A.col1, B.col2), b2Dot(A.col2, B.col2));
521         b2Mat22 C;
522         C.Set(c1, c2);
523         return C;
524 }
525
526 inline b2Vec2 b2Mul(const b2XForm& T, const b2Vec2& v)
527 {
528         return T.position + b2Mul(T.R, v);
529 }
530
531 inline b2Vec2 b2MulT(const b2XForm& T, const b2Vec2& v)
532 {
533         return b2MulT(T.R, v - T.position);
534 }
535
536 inline b2Vec2 b2Abs(const b2Vec2& a)
537 {
538         b2Vec2 b; b.Set(b2Abs(a.x), b2Abs(a.y));
539         return b;
540 }
541
542 inline b2Mat22 b2Abs(const b2Mat22& A)
543 {
544         b2Mat22 B;
545         B.Set(b2Abs(A.col1), b2Abs(A.col2));
546         return B;
547 }
548
549 template <typename T>
550 inline T b2Min(T a, T b)
551 {
552         return a < b ? a : b;
553 }
554
555 inline b2Vec2 b2Min(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
556 {
557         b2Vec2 c;
558         c.x = b2Min(a.x, b.x);
559         c.y = b2Min(a.y, b.y);
560         return c;
561 }
562
563 template <typename T>
564 inline T b2Max(T a, T b)
565 {
566         return a > b ? a : b;
567 }
568
569 inline b2Vec2 b2Max(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
570 {
571         b2Vec2 c;
572         c.x = b2Max(a.x, b.x);
573         c.y = b2Max(a.y, b.y);
574         return c;
575 }
576
577 template <typename T>
578 inline T b2Clamp(T a, T low, T high)
579 {
580         return b2Max(low, b2Min(a, high));
581 }
582
583 inline b2Vec2 b2Clamp(const b2Vec2& a, const b2Vec2& low, const b2Vec2& high)
584 {
585         return b2Max(low, b2Min(a, high));
586 }
587
588 template<typename T> inline void b2Swap(T& a, T& b)
589 {
590         T tmp = a;
591         a = b;
592         b = tmp;
593 }
594
595 #define RAND_LIMIT      32767
596
597 // Random number in range [-1,1]
598 inline float32 b2Random()
599 {
600         float32 r = (float32)(rand() & (RAND_LIMIT));
601         r /= RAND_LIMIT;
602         r = 2.0f * r - 1.0f;
603         return r;
604 }
605
606 /// Random floating point number in range [lo, hi]
607 inline float32 b2Random(float32 lo, float32 hi)
608 {
609         float32 r = (float32)(rand() & (RAND_LIMIT));
610         r /= RAND_LIMIT;
611         r = (hi - lo) * r + lo;
612         return r;
613 }
614
615 /// "Next Largest Power of 2
616 /// Given a binary integer value x, the next largest power of 2 can be computed by a SWAR algorithm
617 /// that recursively "folds" the upper bits into the lower bits. This process yields a bit vector with
618 /// the same most significant 1 as x, but all 1's below it. Adding 1 to that value yields the next
619 /// largest power of 2. For a 32-bit value:"
620 inline uint32 b2NextPowerOfTwo(uint32 x)
621 {
622         x |= (x >> 1);
623         x |= (x >> 2);
624         x |= (x >> 4);
625         x |= (x >> 8);
626         x |= (x >> 16);
627         return x + 1;
628 }
629
630 inline bool b2IsPowerOfTwo(uint32 x)
631 {
632         bool result = x > 0 && (x & (x - 1)) == 0;
633         return result;
634 }
635
636 #endif