first commit
[blok] / Box2D / Source / Dynamics / Joints / b2PulleyJoint.h
1 /*
2 * Copyright (c) 2006-2007 Erin Catto http://www.gphysics.com
3 *
4 * This software is provided 'as-is', without any express or implied
5 * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
6 * arising from the use of this software.
7 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
8 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
9 * freely, subject to the following restrictions:
10 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
11 * claim that you wrote the original software. If you use this software
12 * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
13 * appreciated but is not required.
14 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
15 * misrepresented as being the original software.
16 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
17 */
18
19 #ifndef B2_PULLEY_JOINT_H
20 #define B2_PULLEY_JOINT_H
21
22 #include "b2Joint.h"
23
24 const float32 b2_minPulleyLength = 2.0f;
25
26 /// Pulley joint definition. This requires two ground anchors,
27 /// two dynamic body anchor points, max lengths for each side,
28 /// and a pulley ratio.
29 struct b2PulleyJointDef : public b2JointDef
30 {
31         b2PulleyJointDef()
32         {
33                 type = e_pulleyJoint;
34                 groundAnchor1.Set(-1.0f, 1.0f);
35                 groundAnchor2.Set(1.0f, 1.0f);
36                 localAnchor1.Set(-1.0f, 0.0f);
37                 localAnchor2.Set(1.0f, 0.0f);
38                 length1 = 0.0f;
39                 maxLength1 = 0.0f;
40                 length2 = 0.0f;
41                 maxLength2 = 0.0f;
42                 ratio = 1.0f;
43                 collideConnected = true;
44         }
45
46         /// Initialize the bodies, anchors, lengths, max lengths, and ratio using the world anchors.
47         void Initialize(b2Body* body1, b2Body* body2,
48                                         const b2Vec2& groundAnchor1, const b2Vec2& groundAnchor2,
49                                         const b2Vec2& anchor1, const b2Vec2& anchor2,
50                                         float32 ratio);
51
52         /// The first ground anchor in world coordinates. This point never moves.
53         b2Vec2 groundAnchor1;
54
55         /// The second ground anchor in world coordinates. This point never moves.
56         b2Vec2 groundAnchor2;
57
58         /// The local anchor point relative to body1's origin.
59         b2Vec2 localAnchor1;
60
61         /// The local anchor point relative to body2's origin.
62         b2Vec2 localAnchor2;
63
64         /// The a reference length for the segment attached to body1.
65         float32 length1;
66
67         /// The maximum length of the segment attached to body1.
68         float32 maxLength1;
69
70         /// The a reference length for the segment attached to body2.
71         float32 length2;
72
73         /// The maximum length of the segment attached to body2.
74         float32 maxLength2;
75
76         /// The pulley ratio, used to simulate a block-and-tackle.
77         float32 ratio;
78 };
79
80 /// The pulley joint is connected to two bodies and two fixed ground points.
81 /// The pulley supports a ratio such that:
82 /// length1 + ratio * length2 <= constant
83 /// Yes, the force transmitted is scaled by the ratio.
84 /// The pulley also enforces a maximum length limit on both sides. This is
85 /// useful to prevent one side of the pulley hitting the top.
86 class b2PulleyJoint : public b2Joint
87 {
88 public:
89         b2Vec2 GetAnchor1() const;
90         b2Vec2 GetAnchor2() const;
91
92         b2Vec2 GetReactionForce() const;
93         float32 GetReactionTorque() const;
94
95         /// Get the first ground anchor.
96         b2Vec2 GetGroundAnchor1() const;
97
98         /// Get the second ground anchor.
99         b2Vec2 GetGroundAnchor2() const;
100
101         /// Get the current length of the segment attached to body1.
102         float32 GetLength1() const;
103
104         /// Get the current length of the segment attached to body2.
105         float32 GetLength2() const;
106
107         /// Get the pulley ratio.
108         float32 GetRatio() const;
109
110         //--------------- Internals Below -------------------
111
112         b2PulleyJoint(const b2PulleyJointDef* data);
113
114         void InitVelocityConstraints(const b2TimeStep& step);
115         void SolveVelocityConstraints(const b2TimeStep& step);
116         bool SolvePositionConstraints();
117
118         b2Body* m_ground;
119         b2Vec2 m_groundAnchor1;
120         b2Vec2 m_groundAnchor2;
121         b2Vec2 m_localAnchor1;
122         b2Vec2 m_localAnchor2;
123
124         b2Vec2 m_u1;
125         b2Vec2 m_u2;
126         
127         float32 m_constant;
128         float32 m_ratio;
129         
130         float32 m_maxLength1;
131         float32 m_maxLength2;
132
133         // Effective masses
134         float32 m_pulleyMass;
135         float32 m_limitMass1;
136         float32 m_limitMass2;
137
138         // Impulses for accumulation/warm starting.
139         float32 m_force;
140         float32 m_limitForce1;
141         float32 m_limitForce2;
142
143         // Position impulses for accumulation.
144         float32 m_positionImpulse;
145         float32 m_limitPositionImpulse1;
146         float32 m_limitPositionImpulse2;
147
148         b2LimitState m_state;
149         b2LimitState m_limitState1;
150         b2LimitState m_limitState2;
151 };
152
153 #endif