155ebee99e0b2eaef662efbb64626953f265e4ae
[blok] / Box2D / Source / Collision / b2CollidePoly.cpp
1 /*
2 * Copyright (c) 2006-2007 Erin Catto http://www.gphysics.com
3 *
4 * This software is provided 'as-is', without any express or implied
5 * warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
6 * arising from the use of this software.
7 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
8 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
9 * freely, subject to the following restrictions:
10 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
11 * claim that you wrote the original software. If you use this software
12 * in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
13 * appreciated but is not required.
14 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
15 * misrepresented as being the original software.
16 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
17 */
18
19 #include "b2Collision.h"
20 #include "Shapes/b2PolygonShape.h"
21
22 struct ClipVertex
23 {
24         b2Vec2 v;
25         b2ContactID id;
26 };
27
28 static int32 ClipSegmentToLine(ClipVertex vOut[2], ClipVertex vIn[2],
29                                           const b2Vec2& normal, float32 offset)
30 {
31         // Start with no output points
32         int32 numOut = 0;
33
34         // Calculate the distance of end points to the line
35         float32 distance0 = b2Dot(normal, vIn[0].v) - offset;
36         float32 distance1 = b2Dot(normal, vIn[1].v) - offset;
37
38         // If the points are behind the plane
39         if (distance0 <= 0.0f) vOut[numOut++] = vIn[0];
40         if (distance1 <= 0.0f) vOut[numOut++] = vIn[1];
41
42         // If the points are on different sides of the plane
43         if (distance0 * distance1 < 0.0f)
44         {
45                 // Find intersection point of edge and plane
46                 float32 interp = distance0 / (distance0 - distance1);
47                 vOut[numOut].v = vIn[0].v + interp * (vIn[1].v - vIn[0].v);
48                 if (distance0 > 0.0f)
49                 {
50                         vOut[numOut].id = vIn[0].id;
51                 }
52                 else
53                 {
54                         vOut[numOut].id = vIn[1].id;
55                 }
56                 ++numOut;
57         }
58
59         return numOut;
60 }
61
62 // Find the separation between poly1 and poly2 for a give edge normal on poly1.
63 static float32 EdgeSeparation(const b2PolygonShape* poly1, const b2XForm& xf1, int32 edge1,
64                                                           const b2PolygonShape* poly2, const b2XForm& xf2)
65 {
66         int32 count1 = poly1->GetVertexCount();
67         const b2Vec2* vertices1 = poly1->GetVertices();
68         const b2Vec2* normals1 = poly1->GetNormals();
69
70         int32 count2 = poly2->GetVertexCount();
71         const b2Vec2* vertices2 = poly2->GetVertices();
72
73         b2Assert(0 <= edge1 && edge1 < count1);
74
75         // Convert normal from poly1's frame into poly2's frame.
76         b2Vec2 normal1World = b2Mul(xf1.R, normals1[edge1]);
77         b2Vec2 normal1 = b2MulT(xf2.R, normal1World);
78
79         // Find support vertex on poly2 for -normal.
80         int32 index = 0;
81         float32 minDot = B2_FLT_MAX;
82
83         for (int32 i = 0; i < count2; ++i)
84         {
85                 float32 dot = b2Dot(vertices2[i], normal1);
86                 if (dot < minDot)
87                 {
88                         minDot = dot;
89                         index = i;
90                 }
91         }
92
93         b2Vec2 v1 = b2Mul(xf1, vertices1[edge1]);
94         b2Vec2 v2 = b2Mul(xf2, vertices2[index]);
95         float32 separation = b2Dot(v2 - v1, normal1World);
96         return separation;
97 }
98
99 // Find the max separation between poly1 and poly2 using edge normals from poly1.
100 static float32 FindMaxSeparation(int32* edgeIndex,
101                                                                  const b2PolygonShape* poly1, const b2XForm& xf1,
102                                                                  const b2PolygonShape* poly2, const b2XForm& xf2)
103 {
104         int32 count1 = poly1->GetVertexCount();
105         const b2Vec2* normals1 = poly1->GetNormals();
106
107         // Vector pointing from the centroid of poly1 to the centroid of poly2.
108         b2Vec2 d = b2Mul(xf2, poly2->GetCentroid()) - b2Mul(xf1, poly1->GetCentroid());
109         b2Vec2 dLocal1 = b2MulT(xf1.R, d);
110
111         // Find edge normal on poly1 that has the largest projection onto d.
112         int32 edge = 0;
113         float32 maxDot = -B2_FLT_MAX;
114         for (int32 i = 0; i < count1; ++i)
115         {
116                 float32 dot = b2Dot(normals1[i], dLocal1);
117                 if (dot > maxDot)
118                 {
119                         maxDot = dot;
120                         edge = i;
121                 }
122         }
123
124         // Get the separation for the edge normal.
125         float32 s = EdgeSeparation(poly1, xf1, edge, poly2, xf2);
126         if (s > 0.0f)
127         {
128                 return s;
129         }
130
131         // Check the separation for the previous edge normal.
132         int32 prevEdge = edge - 1 >= 0 ? edge - 1 : count1 - 1;
133         float32 sPrev = EdgeSeparation(poly1, xf1, prevEdge, poly2, xf2);
134         if (sPrev > 0.0f)
135         {
136                 return sPrev;
137         }
138
139         // Check the separation for the next edge normal.
140         int32 nextEdge = edge + 1 < count1 ? edge + 1 : 0;
141         float32 sNext = EdgeSeparation(poly1, xf1, nextEdge, poly2, xf2);
142         if (sNext > 0.0f)
143         {
144                 return sNext;
145         }
146
147         // Find the best edge and the search direction.
148         int32 bestEdge;
149         float32 bestSeparation;
150         int32 increment;
151         if (sPrev > s && sPrev > sNext)
152         {
153                 increment = -1;
154                 bestEdge = prevEdge;
155                 bestSeparation = sPrev;
156         }
157         else if (sNext > s)
158         {
159                 increment = 1;
160                 bestEdge = nextEdge;
161                 bestSeparation = sNext;
162         }
163         else
164         {
165                 *edgeIndex = edge;
166                 return s;
167         }
168
169         // Perform a local search for the best edge normal.
170         for ( ; ; )
171         {
172                 if (increment == -1)
173                         edge = bestEdge - 1 >= 0 ? bestEdge - 1 : count1 - 1;
174                 else
175                         edge = bestEdge + 1 < count1 ? bestEdge + 1 : 0;
176
177                 s = EdgeSeparation(poly1, xf1, edge, poly2, xf2);
178                 if (s > 0.0f)
179                 {
180                         return s;
181                 }
182
183                 if (s > bestSeparation)
184                 {
185                         bestEdge = edge;
186                         bestSeparation = s;
187                 }
188                 else
189                 {
190                         break;
191                 }
192         }
193
194         *edgeIndex = bestEdge;
195         return bestSeparation;
196 }
197
198 static void FindIncidentEdge(ClipVertex c[2],
199                                                          const b2PolygonShape* poly1, const b2XForm& xf1, int32 edge1,
200                                                          const b2PolygonShape* poly2, const b2XForm& xf2)
201 {
202         int32 count1 = poly1->GetVertexCount();
203         const b2Vec2* normals1 = poly1->GetNormals();
204
205         int32 count2 = poly2->GetVertexCount();
206         const b2Vec2* vertices2 = poly2->GetVertices();
207         const b2Vec2* normals2 = poly2->GetNormals();
208
209         b2Assert(0 <= edge1 && edge1 < count1);
210
211         // Get the normal of the reference edge in poly2's frame.
212         b2Vec2 normal1 = b2MulT(xf2.R, b2Mul(xf1.R, normals1[edge1]));
213
214         // Find the incident edge on poly2.
215         int32 index = 0;
216         float32 minDot = B2_FLT_MAX;
217         for (int32 i = 0; i < count2; ++i)
218         {
219                 float32 dot = b2Dot(normal1, normals2[i]);
220                 if (dot < minDot)
221                 {
222                         minDot = dot;
223                         index = i;
224                 }
225         }
226
227         // Build the clip vertices for the incident edge.
228         int32 i1 = index;
229         int32 i2 = i1 + 1 < count2 ? i1 + 1 : 0;
230
231         c[0].v = b2Mul(xf2, vertices2[i1]);
232         c[0].id.features.referenceEdge = (uint8)edge1;
233         c[0].id.features.incidentEdge = (uint8)i1;
234         c[0].id.features.incidentVertex = 0;
235
236         c[1].v = b2Mul(xf2, vertices2[i2]);
237         c[1].id.features.referenceEdge = (uint8)edge1;
238         c[1].id.features.incidentEdge = (uint8)i2;
239         c[1].id.features.incidentVertex = 1;
240 }
241
242 // Find edge normal of max separation on A - return if separating axis is found
243 // Find edge normal of max separation on B - return if separation axis is found
244 // Choose reference edge as min(minA, minB)
245 // Find incident edge
246 // Clip
247
248 // The normal points from 1 to 2
249 void b2CollidePolygons(b2Manifold* manifold,
250                                           const b2PolygonShape* polyA, const b2XForm& xfA,
251                                           const b2PolygonShape* polyB, const b2XForm& xfB)
252 {
253         manifold->pointCount = 0;
254
255         int32 edgeA = 0;
256         float32 separationA = FindMaxSeparation(&edgeA, polyA, xfA, polyB, xfB);
257         if (separationA > 0.0f)
258                 return;
259
260         int32 edgeB = 0;
261         float32 separationB = FindMaxSeparation(&edgeB, polyB, xfB, polyA, xfA);
262         if (separationB > 0.0f)
263                 return;
264
265         const b2PolygonShape* poly1;    // reference poly
266         const b2PolygonShape* poly2;    // incident poly
267         b2XForm xf1, xf2;
268         int32 edge1;            // reference edge
269         uint8 flip;
270         const float32 k_relativeTol = 0.98f;
271         const float32 k_absoluteTol = 0.001f;
272
273         // TODO_ERIN use "radius" of poly for absolute tolerance.
274         if (separationB > k_relativeTol * separationA + k_absoluteTol)
275         {
276                 poly1 = polyB;
277                 poly2 = polyA;
278                 xf1 = xfB;
279                 xf2 = xfA;
280                 edge1 = edgeB;
281                 flip = 1;
282         }
283         else
284         {
285                 poly1 = polyA;
286                 poly2 = polyB;
287                 xf1 = xfA;
288                 xf2 = xfB;
289                 edge1 = edgeA;
290                 flip = 0;
291         }
292
293         ClipVertex incidentEdge[2];
294         FindIncidentEdge(incidentEdge, poly1, xf1, edge1, poly2, xf2);
295
296         int32 count1 = poly1->GetVertexCount();
297         const b2Vec2* vertices1 = poly1->GetVertices();
298
299         b2Vec2 v11 = vertices1[edge1];
300         b2Vec2 v12 = edge1 + 1 < count1 ? vertices1[edge1+1] : vertices1[0];
301
302         b2Vec2 dv = v12 - v11;
303         b2Vec2 sideNormal = b2Mul(xf1.R, v12 - v11);
304         sideNormal.Normalize();
305         b2Vec2 frontNormal = b2Cross(sideNormal, 1.0f);
306         
307         v11 = b2Mul(xf1, v11);
308         v12 = b2Mul(xf1, v12);
309
310         float32 frontOffset = b2Dot(frontNormal, v11);
311         float32 sideOffset1 = -b2Dot(sideNormal, v11);
312         float32 sideOffset2 = b2Dot(sideNormal, v12);
313
314         // Clip incident edge against extruded edge1 side edges.
315         ClipVertex clipPoints1[2];
316         ClipVertex clipPoints2[2];
317         int np;
318
319         // Clip to box side 1
320         np = ClipSegmentToLine(clipPoints1, incidentEdge, -sideNormal, sideOffset1);
321
322         if (np < 2)
323                 return;
324
325         // Clip to negative box side 1
326         np = ClipSegmentToLine(clipPoints2, clipPoints1,  sideNormal, sideOffset2);
327
328         if (np < 2)
329                 return;
330
331         // Now clipPoints2 contains the clipped points.
332         manifold->normal = flip ? -frontNormal : frontNormal;
333
334         int32 pointCount = 0;
335         for (int32 i = 0; i < b2_maxManifoldPoints; ++i)
336         {
337                 float32 separation = b2Dot(frontNormal, clipPoints2[i].v) - frontOffset;
338
339                 if (separation <= 0.0f)
340                 {
341                         b2ManifoldPoint* cp = manifold->points + pointCount;
342                         cp->separation = separation;
343                         cp->localPoint1 = b2MulT(xfA, clipPoints2[i].v);
344                         cp->localPoint2 = b2MulT(xfB, clipPoints2[i].v);
345                         cp->id = clipPoints2[i].id;
346                         cp->id.features.flip = flip;
347                         ++pointCount;
348                 }
349         }
350
351         manifold->pointCount = pointCount;
352 }