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[blok] / Box2D / Source / Collision / b2Collision.h
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3 *
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17 */
18
19 #ifndef B2_COLLISION_H
20 #define B2_COLLISION_H
21
22 #include "../Common/b2Math.h"
23 #include <climits>
24
25 /// @file
26 /// Structures and functions used for computing contact points, distance
27 /// queries, and TOI queries.
28
29 class b2Shape;
30 class b2CircleShape;
31 class b2PolygonShape;
32
33 const uint8 b2_nullFeature = UCHAR_MAX;
34
35 /// Contact ids to facilitate warm starting.
36 union b2ContactID
37 {
38         /// The features that intersect to form the contact point
39         struct Features
40         {
41                 uint8 referenceEdge;    ///< The edge that defines the outward contact normal.
42                 uint8 incidentEdge;             ///< The edge most anti-parallel to the reference edge.
43                 uint8 incidentVertex;   ///< The vertex (0 or 1) on the incident edge that was clipped.
44                 uint8 flip;                             ///< A value of 1 indicates that the reference edge is on shape2.
45         } features;
46         uint32 key;                                     ///< Used to quickly compare contact ids.
47 };
48
49 /// A manifold point is a contact point belonging to a contact
50 /// manifold. It holds details related to the geometry and dynamics
51 /// of the contact points.
52 /// The point is stored in local coordinates because CCD
53 /// requires sub-stepping in which the separation is stale.
54 struct b2ManifoldPoint
55 {
56         b2Vec2 localPoint1;             ///< local position of the contact point in body1
57         b2Vec2 localPoint2;             ///< local position of the contact point in body2
58         float32 separation;             ///< the separation of the shapes along the normal vector
59         float32 normalImpulse;  ///< the non-penetration impulse
60         float32 tangentImpulse; ///< the friction impulse
61         b2ContactID id;                 ///< uniquely identifies a contact point between two shapes
62 };
63
64 /// A manifold for two touching convex shapes.
65 struct b2Manifold
66 {
67         b2ManifoldPoint points[b2_maxManifoldPoints];   ///< the points of contact
68         b2Vec2 normal;  ///< the shared unit normal vector
69         int32 pointCount;       ///< the number of manifold points
70 };
71
72 /// A line segment.
73 struct b2Segment
74 {
75         /// Ray cast against this segment with another segment.
76         bool TestSegment(float32* lambda, b2Vec2* normal, const b2Segment& segment, float32 maxLambda) const;
77
78         b2Vec2 p1;      ///< the starting point
79         b2Vec2 p2;      ///< the ending point
80 };
81
82 /// An axis aligned bounding box.
83 struct b2AABB
84 {
85         /// Verify that the bounds are sorted.
86         bool IsValid() const;
87
88         b2Vec2 lowerBound;      ///< the lower vertex
89         b2Vec2 upperBound;      ///< the upper vertex
90 };
91
92 /// An oriented bounding box.
93 struct b2OBB
94 {
95         b2Mat22 R;                      ///< the rotation matrix
96         b2Vec2 center;          ///< the local centroid
97         b2Vec2 extents;         ///< the half-widths
98 };
99
100 /// Compute the collision manifold between two circles.
101 void b2CollideCircles(b2Manifold* manifold,
102                                           const b2CircleShape* circle1, const b2XForm& xf1,
103                                           const b2CircleShape* circle2, const b2XForm& xf2);
104
105 /// Compute the collision manifold between a polygon and a circle.
106 void b2CollidePolygonAndCircle(b2Manifold* manifold,
107                                                            const b2PolygonShape* polygon, const b2XForm& xf1,
108                                                            const b2CircleShape* circle, const b2XForm& xf2);
109
110 /// Compute the collision manifold between two circles.
111 void b2CollidePolygons(b2Manifold* manifold,
112                                            const b2PolygonShape* polygon1, const b2XForm& xf1,
113                                            const b2PolygonShape* polygon2, const b2XForm& xf2);
114
115 /// Compute the distance between two shapes and the closest points.
116 /// @return the distance between the shapes or zero if they are overlapped/touching.
117 float32 b2Distance(b2Vec2* x1, b2Vec2* x2,
118                                    const b2Shape* shape1, const b2XForm& xf1,
119                                    const b2Shape* shape2, const b2XForm& xf2);
120
121 /// Compute the time when two shapes begin to touch or touch at a closer distance.
122 /// @warning the sweeps must have the same time interval.
123 /// @return the fraction between [0,1] in which the shapes first touch.
124 /// fraction=0 means the shapes begin touching/overlapped, and fraction=1 means the shapes don't touch.
125 float32 b2TimeOfImpact(const b2Shape* shape1, const b2Sweep& sweep1,
126                                            const b2Shape* shape2, const b2Sweep& sweep2);
127
128
129 // ---------------- Inline Functions ------------------------------------------
130
131 inline bool b2AABB::IsValid() const
132 {
133         b2Vec2 d = upperBound - lowerBound;
134         bool valid = d.x >= 0.0f && d.y >= 0.0f;
135         valid = valid && lowerBound.IsValid() && upperBound.IsValid();
136         return valid;
137 }
138
139 inline bool b2TestOverlap(const b2AABB& a, const b2AABB& b)
140 {
141         b2Vec2 d1, d2;
142         d1 = b.lowerBound - a.upperBound;
143         d2 = a.lowerBound - b.upperBound;
144
145         if (d1.x > 0.0f || d1.y > 0.0f)
146                 return false;
147
148         if (d2.x > 0.0f || d2.y > 0.0f)
149                 return false;
150
151         return true;
152 }
153
154 #endif